Проект Lost Lands - Версия для печати +- Город Джунов (https://www.gipat.ru/forum) +-- Форум Аддон для Проклятых Земель (https://www.gipat.ru/forum/forum-20.html) +--- Форум Программирование (https://www.gipat.ru/forum/forum-6.html) +--- Темы: Проект Lost Lands (/thread-3573.html) |
Проект Lost Lands - Demoth - 14.01.2014 Попробуй еще разок. Ссылка та же. Проект Lost Lands - MageNuada - 14.01.2014 Demoth,Вторник, 14 Января 2014, 20:08 Написал:Попробуй еще разок. Ссылка та же.Заработало. Только вот вроде с координатами для текстур всё равно беда. Проект Lost Lands - Bargest - 14.01.2014 Цитата:Заработало. Только вот вроде с координатами для текстур всё равно беда.Импортируй, после чего сразу перетащи на объект какую-нибудь картинку. Должно быть нормально. Если картинки нет, при сохранении модели 3д макс может вынести координаты текстур. Проект Lost Lands - Bargest - 17.01.2014 Только что взял столбик, импортировал, конвертнул текстуру в BMP, отразил по вертикали и перетащил на объект в максе: Потом подгрузил кнопку и натянул на нее текстуру: Конечно, на место ставить кнопку пришлось руками. Проект Lost Lands - MageNuada - 22.01.2014 Bargest,Вторник, 14 Января 2014, 22:21 Написал:Импортируй, после чего сразу перетащи на объект какую-нибудь картинку. Должно быть нормально. Если картинки нет, при сохранении модели 3д макс может вынести координаты текстур.Слушай, сейчас только прочитал, ты и lnk файлы разобрал - а возможно ли вытащить анимацию в макс, если есть описание формата, как там хранится анимация? Проект Lost Lands - sharabdin - 28.05.2014 Люди очень обрадовался тому что вы делаете ,на каком движке вы остановились и будете-ли продолжать? Проект Lost Lands - MageNuada - 05.06.2014 sharabdin,Среда, 28 Мая 2014, 16:51 Написал:Люди очень обрадовался тому что вы делаете ,на каком движке вы остановились и будете-ли продолжать?Используем движок NeoAxis. Да, продолжаем по мере сил и возможностей, всегда рады новым людям. Проект Lost Lands - MageNuada - 03.07.2014 пара новых скринов. Проект Lost Lands - MageNuada - 09.09.2014 По совету Demoth'а решил выложить пару скринов, напоминая, что мы ещё живы. =) И да, теперь нам нужны руки даже не умеющие программировать/рисовать/моделировать, а руки, прикреплённые к позвоночному столбу, идущему к мозгу внутри черепной коробки.(то есть человек, могущий с минимумом подсказок и максимумом ссылок от нас сам разобраться, как сделать конкретное задание) Так как скрины кода не имеет смысла тут постить, то я запощу скрины макса с модельками - мы вытащили почти всю анимацию ПЗ, правда, с некоторыми неточностями, к сожалению. Проект Lost Lands - Smertnik - 26.11.2014 Когда начнется первое бета тестирование? Проект Lost Lands - MageNuada - 01.12.2014 Smertnik,Среда, 26 Ноября 2014, 22:24 Написал:Когда начнется первое бета тестирование?Когда допилю чёртовы интерфейсы в игре.=) Ну и пара вещей по мелочи там. Проект Lost Lands - MageNuada - 05.12.2014 Маленький скрин, чтобы не скучали. Проект Lost Lands - MorgenS - 07.12.2014 Отлично. Главное - перенести механику. Интерфейс - это уже дело второе. Проект Lost Lands - MageNuada - 07.12.2014 MorgenS,Воскресенье, 07 Декабря 2014, 13:03 Написал:Отлично.Не согласен, интерфейсы - то, что игрок сначала видит - тоже очень важны.)) Вообще механику вроде почти перенёс, но в бете не будет ещё мультиплеера, и пока что магия под вопросом(там некоторые фичи хочу добавить, а это может занять немало времени). Проект Lost Lands - Sagrer - 22.12.2014 скриптовый движок (если он там уже есть) с оригинальным, как я понимаю, не совместим в принципе? Проект Lost Lands - MageNuada - 22.12.2014 Sagrer,Понедельник, 22 Декабря 2014, 03:27 Написал:скриптовый движок (если он там уже есть) с оригинальным, как я понимаю, не совместим в принципе?Да, к сожалению. Ибо тут немного воспользовался "халявой" - в движке уже есть редактор логики, основанный на компиляции C# кода, так в данном случае скрипты у нас - это шарповые функции. Но на самом деле внедрить чтение ПЗшных скриптов будет не сложно(я тут посидел и подумал минутку над этим). Проект Lost Lands - Sagrer - 23.12.2014 ну как несложно, читай полноценный интерпретатор писать же ). Причём ПЗшный скрипт он многопоточно работает что тоже немаловажо ). Проект Lost Lands - Demoth - 23.12.2014 Sagrer,Вторник, 23 Декабря 2014, 19:40 Написал:ну как несложно, читай полноценный интерпретатор писать же ). Причём ПЗшный скрипт он многопоточно работает что тоже немаловажо ).Точнее говоря, псевдомногопоточно. Вся многопоточность там построена на очереди и командах Sleep и KillScript. Первая приостанавливает выполнение скриптовой процедуры и помещает её обратно в очередь, вторая - убирает из очереди, что приводит её к полному завершению завершению после того, как завершится текущий then-блок. Именно поэтому все ПЗшные скрипты завалены Код: then Проект Lost Lands - Sagrer - 24.12.2014 это инфа из IDA или есть куски сорца оригинала? )) так то непринципиально как назвать на самом деле, на однопроцессорной одноядерной системе даже если пользоваться функциями операционки для создания thread-ов будут те же самые в общем-то очереди только более оптимальные за счёт работы в привелегированном режиме процессора ). Ну и ясен пень что в переписываемом заново с нуля интерпретаторе проще может быть хотя бы для начала не мудрствовать с очередями в пределах одного потока а мутить просто кучу потоков - я вот когда-то писал клиент-сервер через сокеты - с потоками всё просто и понятно (но неоптимально, да) а вот грамотно написать однопоточный сервер который будет обслуживать сразу кучу всего как бы имитируя потоки это моск поломать можно )). Проект Lost Lands - Demoth - 24.12.2014 Нет, сорсов к сожалению нет. У ПЗ вся игровая логика включая графику и скрипты работает в одном потоке. Создание своей псевдопараллельности легче чем делать кучу потоков, т.к. для их работы потребуется немало кода и нервов, чтобы обеспечить безопасную работу с данными. Более того, скипты ПЗ - это не сервер. В сингловых скриптах, как ты прекрасно знаешь, запущены сотни процедур одновременно. В таких условиях затраты на переключение контекстов для такого числа потоков будут огромны. |