![]() |
Проект с кодовым названием Cursed Earth - Версия для печати +- Город Джунов (https://www.gipat.ru/forum) +-- Форум Обсуждение Проклятых Земель (https://www.gipat.ru/forum/forum-19.html) +--- Форум MODный форум (https://www.gipat.ru/forum/forum-9.html) +--- Темы: Проект с кодовым названием Cursed Earth (/thread-3368.html) |
Проект с кодовым названием Cursed Earth - v1s0r - 31.03.2010 Guest,Tuesday, 30 March 2010, 22:12 Написал:А почему просто не использовать метод предложенный мною и использовать альфамаску. Все деревья в ПЗ сделаны по alphatest без использования alphablending.Всё норм, сейчас всё именно так... Проект с кодовым названием Cursed Earth - v1s0r - 01.04.2010 Guest,Tuesday, 30 March 2010, 22:12 Написал:А почему просто не использовать метод предложенный мною и использовать альфамаску. Все деревья в ПЗ сделаны по alphatest без использования alphablending.эмм))) а, собственно кто ты, и когда и где говорил про деревья?.. Проект с кодовым названием Cursed Earth - v1s0r - 04.04.2010 Всем привет и с праздником! Релиз проекта 1.3 готов. Что изменилось в движке. Во-первых, полностью переработал весь конвеер рендеринга с учётом новых знаний, в т.ч. и по ресурсам ПЗ. Добавил octree. С помошью него отрезаю всё лишнее, в т.ч. тормозное обновление анимации. Разбил всю геометрию по материалам/текстурам, тем самым уменьшив количество переключений состояний opengl, главного убийцу производительности. Во-вторых, все объекты с прозрачностью отображаются корректно, в т.ч. частично погружённые в воду. К этой теме больше не вернёмся. В-третьих, улучшил алгоритм определения высоты ландшафта под объектом. Большинство объектов (кроме юнитов) теперь на своих местах. Со временем решу эту проблему окончательно. Всё это повлияло, в основном, на mapviewer. Так что, кто ещё не успел его заценить - теперь самое время. По mapviewer просьба: потестить и отписаться о fps по сравнении с предыдушей версией в "типовых" положениях камеры. Надо понять, правильная ли выбрана дорога. Что в планах. Ещё поднимать fps. Это реально, но требует всё больше и больше сил и времени. Простор огромный: тесселяция, "слабые" алгоритмы с увеличением расстояния до объектов, отказ от тайлинга ландшафта. Но главная цель - движение дальше. Уже хочется главное меню (это полюбому, пусть даже не будет игры, без меню никак ^) и какая-нибудь интерактивность. Потом интерпретатор скриптов и... Проект с кодовым названием Cursed Earth - levdev - 05.04.2010 v1s0r,Воскресенье, 04 Апреля 2010, 10:48 Написал:Всем привет и с праздником! Респект тебе! Летает только так. НО с чтением mob файлов по прежнему есть недочет. Зона Тка-Рика(база) отлично, а вот зона1 храмает. По всей видимости мосты, которые убиваются скриптом или невидимые, на мап вьювере отображатся. А так все супер! Проект с кодовым названием Cursed Earth - ALtair - 06.04.2010 Ранняя оптимизация - бич любого проекта %) Не стОит на таких ранних этапах заморачиваться оптимизацией, если оно, конечно, не совсем прям уж жостко тормозит. Судя по всему, сейчас уже сносные значения fps показывает смотрелка карт, зачем еще-то время тратить на оптимизирование, когда лучше заняться более важными вещами типа системной архитектуры и игровой логики? Проект с кодовым названием Cursed Earth - levdev - 06.04.2010 ALtair,Вторник, 06 Апреля 2010, 12:23 Написал:Ранняя оптимизация - бич любого проекта %) Не стОит на таких ранних этапах заморачиваться оптимизацией, если оно, конечно, не совсем прям уж жостко тормозит. Видишь ли, Гипат то хорошо фурычет, а вот ингос и Сус порядочно тормозит. И это на двухядерном. ЧТо говорить об системных требованиях на упаковке игры? ![]() Проект с кодовым названием Cursed Earth - ALtair - 06.04.2010 levdev,Вторник, 06 Апреля 2010, 14:58 Написал:Видишь ли, Гипат то хорошо фурычет, а вот ингос и Сус порядочно тормозит.Во-первых, это совершенно не аргумент. Во-вторых, я только что специально проверил и не заметил разницы между гипатом/ингосом/суслой. На заметку, вот два скриншота. Один из CE, второй из оригинальной игры: Обратите внимание, пожалуйста, на форму обычных домиков. Несмотря даже на погрешности перспективного преобразования и несоответствие настроек камер отчетливо видно, что на CE-скрине домики пухлые и толстые, а на скрине оригинальной игры домики узенькие и худенькие. Это косяк в расчете комплекции. ![]() Проект с кодовым названием Cursed Earth - IDoL - 06.04.2010 2Altair Да, определенные проблемы с правильным определением комплекции есть. Баг уже известен, но все равно спасибо. Насчет оптимизации согласен лишь частично. Оптимизация бывает разная и правильный выбор алгоритмов для рендера задача первостепенной важности при разработке снизу вверх. Вносить фундаментальные изменения в систему рендера позже может оказаться значительно сложнее. А вот какие то низкоуровневые оптимизации(если они вообще будут необходимы) можно проводить и позже. Кроме того стоит отметить что проект опенсорсный, а не коммерческий и надо понимать специфику этой модели разработки. Поэтому говорить о том, что должно быть сделано в первую очередь, не стоит. Проект с кодовым названием Cursed Earth - v1s0r - 06.04.2010 Насчёт ранней оптимизации не согласен - с тем, что есть сейчас жить нельзя. Так что ближайшее время будет потрачено на это. Эта работа не пропадёт даром - менять архитектуру я не буду, т.к. сюрпризов от ресурсов ПЗ больше не жду. Насчёт комплекции - это мне известно и уже давно. Посмотрите мосты на зоне "река и острова", они уродливы. Если кто захочет это починить - вперёд, родина не забудет. Я сам в ближайшее бремя буду занят текстурами в целом и ландшафтом, а там не знаю, когда руки дойдут... Проект с кодовым названием Cursed Earth - v1s0r - 11.04.2010 Тем, кому оказалось мало скорости прошлого релиза... Заценяйте следующую версию. И покрепче держитесь за мышку))) Я залил в двиган высокооктановое топливо! Но сперва о текстурах. CE научился работать с mmp файлами как полагается - загружать, сохранять во все форматы, конвертировать между собой. Т.к. у CE сейчас нет своей директории, я временно использую Textures из ПЗ. Конфликтов с ПЗ быть не должно... Остальные файлы открываются ТОЛЬКО на чтение, поэтому за свою копию ПЗ не волнуйтесь! Теперь о главном. Я успешно завершил операцию "скажи тайлингу нет". В спайках mprviewer и mapviewer тайлинг по умалчанию выключен. Вместо него генерируются текстуры для секторов ландшафта. Только 1 раз, при первом запуске. Они сохраняются в кэше (директория Textures) и при повторном запуске сразу загружаются (очень быстро). Рекоммендую попробовать... На небольших зонах можно спокойно ходить с горизонтальным взглядом. Если что не поместится в память (что вряд ли), есть опция --terrain-tiling, с помощью которой можно вернуться к старому доброму. Также она пригодится, кто волнуется за место на жёстком диске ^) т.к. текстуры кушают немало... Ещё я заметил, что бинарь для win32 значительно уступает по fps бинарю линукса. Возможно, дело только в моём компе. Отпишитесь, пжл, у кого ещё есть возможность сравнить их... Приятного полёта на сверхзвуковых! Добавил: v1s0r [mergetime]1271000090[/mergetime] П.С. В Textures сохраняются стандартные mmp файлы. Посмотреть можно сконвертировав в dds с помощью Jet MMP Studio и в fotoshop или в gimp (с dds gimp plugin). Проект с кодовым названием Cursed Earth - Guest - 12.04.2010 Есть сильные проблемы с текстурами. Например на 7 локации ни одно дерево нормально не текстурировано(сплошным чёрные), часть монстров не текстурирована вообще, часть нормально, а часть просто залиты чёрным. Проект с кодовым названием Cursed Earth - IDoL - 12.04.2010 Guest,Воскресенье, 11 Апреля 2010, 22:09 Написал:Есть сильные проблемы с текстурами. Например на 7 локации ни одно дерево нормально не текстурировано(сплошным чёрные), часть монстров не текстурирована вообще, часть нормально, а часть просто залиты чёрным. Такой проблемы не встречал. Если есть возможность, не могли бы Вы приложить скриншот? textures.res не подвергались изменениям? Так же думаю не помешал бы текст из командной строки. Проект с кодовым названием Cursed Earth - Guest - 12.04.2010 Вот пример с деревьями. То же самое с ограми и частью гоблинов. Другая часть гоблинов в такую же клеточку, как и орки. h**p://img717.imageshack.us/img717/6807/bugsj.jpg Вызываю карту строкой mapviewer -f -b c:evilislands zone7 Нетбук HP mini 311c, видеокарта нвидиа ион Проект с кодовым названием Cursed Earth - ALtair - 12.04.2010 Видимо, все текстуры в память не пролезают... Под нетбуки редко кто игры точит, а даже если и точат, то только казуальщики. Проект с кодовым названием Cursed Earth - Guest - 12.04.2010 Ну может быть... Просто это не intel GM-но, а вполне нормальная видеокарточка, которая на приличном уровне работает(NFS U2 на максимуме например). Просто у меня пока гиг оперативы(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт) Проект с кодовым названием Cursed Earth - Guest - 12.04.2010 Guest,Понедельник, 12 Апреля 2010, 11:46 Написал:Ну может быть... Просто это не intel GM-но, а вполне нормальная видеокарточка, которая на приличном уровне работает(NFS U2 на максимуме например). Просто у меня пока гиг оперативы(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт) Сама карта(если маленькая правда) просто летает. А вот карта размером с Реку и острова весьма тормозит при горизонтальном взгляде Проект с кодовым названием Cursed Earth - IDoL - 12.04.2010 v1s0r,Воскресенье, 11 Апреля 2010, 17:34 Написал:Если что не поместится в память (что вряд ли), есть опция --terrain-tiling, с помощью которой можно вернуться к старому доброму. Также она пригодится, кто волнуется за место на жёстком диске ^) т.к. текстуры кушают немало...[right][snapback]40232[/snapback][/right] ALtair,Понедельник, 12 Апреля 2010, 10:29 Написал:Видимо, все текстуры в память не пролезают... Под нетбуки редко кто игры точит, а даже если и точат, то только казуальщики.[right][snapback]40237[/snapback][/right] Guest,Понедельник, 12 Апреля 2010, 10:46 Написал:Ну может быть... Просто это не intel GM-но, а вполне нормальная видеокарточка, которая на приличном уровне работает(NFS U2 на максимуме например). Просто у меня пока гиг оперативы(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)[right][snapback]40238[/snapback][/right]Попробуйте использовать данную опцию Код: mapviewer -t -f -b c:evilislands zone7 Производительность несколько понизится, но количество используемой видеопамяти уменьшится. Гоблины в клеточку это странно - для орков и людей нормально. То что при горизонтально направленой камере снижается fps это нормально. Когда будет использоваться отсечение для моделей/ландшафта и, возможно, понижение детализации удаленного ландшафта скорость еще подрастет. Проект с кодовым названием Cursed Earth - ALtair - 12.04.2010 Guest,Понедельник, 12 Апреля 2010, 11:46 Написал:(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)Чисто для сравнения, при открытии 19-ой зоны (это зона с порталом на Хадагане) у меня в папке textures было сгенерено 119 мегабайт зональных текстур. Если бы я пытался открывать эту карту на аналогичном вашему нетбуке, то у меня осталось бы всего 9 мегабайт после загрузки исключительно текстур террейна на все остальное (геометрия того же террейна и моделек, текстуры моделек и пр.). Надо при этом учитывать, что из тех же 128 мегабайт как минимум 3 мегабайта уходит на фрейм-буфер (итоговая картинка с учетом нативного нетбучного разрешения 1366*768), а с двойной буферизацией и все 6Мб. В итоге остается мизер ) Ну и превед, глюки. Таки да, попробуйте запустить смотрелку карт с тайлингом. Проект с кодовым названием Cursed Earth - Guest - 12.04.2010 Цитата:mapviewer -t -f -b c:evilislands zone7Сильно упала производительность, а больше ничего не произошло. Деревья всё такие же чёрные. Похоже дело не в этом... Проект с кодовым названием Cursed Earth - IDoL - 12.04.2010 Не могли бы вы скопировать текст из командной строки(generating texture думаю можно опустить), появляющийся после вызова mprviewer? Если у Вас работает полноэкранный режим(что само по себе странно) уберите флаг -f(ну или просто по Alt+Tab). Возможно там проскакивают какие то ошибки. Используется оригинальный textures.res? И не используется ли HDPack от Durane? |