![]() |
Ai - Версия для печати +- Город Джунов (https://www.gipat.ru/forum) +-- Форум Аддон для Проклятых Земель (https://www.gipat.ru/forum/forum-20.html) +--- Форум Все остальное (https://www.gipat.ru/forum/forum-4.html) +--- Темы: Ai (/thread-1337.html) |
Ai - Mephisto - 24.06.2003 В этой теме я хочу собрать все способы которые каждый знает по улучшению аи противников. Мой способ улучшения аи это различные скрипты которые позже нужно будет вставить в мобы. Ну например скрипт :если здоровье противника стало на 50-60% меньше то он а)пытается себя вылечить спеллом если таковой имеется б)начинает убегать от перса к ближайшему юниту враждебному к персу Так же я хотел бы узнать у Sun 'а возможно ли скриптами реализовать выбор у монстра типа атаки то есть в корпус в голову и тд.? Вобще я считаю что аи требует улучшения так как монстры достаточно тупы и у них только одно действие при виде перса это атаковать его.Улучшением аи я полагаю будет свобода выбора монстров. То есть чтоб они при виде перса смогли оценивать ситуацию:напасть им или побежать за подмогой. Ваши предложения господа ? Ai - sun - 24.06.2003 «Чтобы перс себя лечил и товарищей», такое в ПЗ есть, это тип монстров Шаманы, нужно только дать закл в арсенал монстру. Поведение: «убегать к ближайшему монстру и вызывать подмогу», тоже есть, но не так прямолинейно. Свойство: скрыться, убежать, обладают такие юниты как Орк с тайной запиской убить Избранного на карте «Река и Острова» и другие монстры, например «Батраки». Отдать команду «скрываться» можно командой: «UMRevenge». Чтобы вернуть монстра в прежнее состояние, нужно отдать две команды юниту: «UMClear», «UMStandard», или новую команду, появившуюся после сервиспаков из-за «Циклопа»: «ResetTarget» Заготовки функций (процедур) в ПЗ так же есть, правда многие из них просто не используются или в последствии замещены одной командой. Например, раньше (в бета-версиях ПЗ) ловушка: «Пирамида» на игровой зоне «Предгорья» была реализована вот так: Код: Script VCheck#0#15 В нынешнем исполнении, этот метод убран, и вместо него, есть так называемый объект: «Ловушка» (MagicTrap), который можно установить как объект на карту и активировать/деактивировать его (объект ловушку). Эти два скрипта можно объединить в одну процедуру и сделать локальную, на уровне модуля моб-файла процедуру. Такой метод так же есть в ПЗ, на зоне 19 – эффект бегущих огней в портале. К слову сказать, можно сделать и свои собственные эффекты… Ai - Mephisto - 24.06.2003 2Sun Спасибо тебе. А вот скажи что ты думаеш про улучшение аи монстров.С улучшенным аи ведь будет интереснее играть чем просто так ходить и месить всех без особо сложных тактик. Ai - sun - 24.06.2003 Пожалуйста! Думаю «улучшения враг имеющемуся». Неблагодарное это дело улучшать. Новое нужно придумывать… Ai - Mephisto - 24.06.2003 А что ты имееш ввиду новое , если можно то по конкретней. Ai - Jaroslav - 25.07.2003 Дать противникам 2 оружия (например колье и меч) и пусть юзают их толково Ai - Mephisto - 26.07.2003 Думаю движок не позволит противникам юзать два оружия одновременно. Да я думаю что балланс только усилит или уменьшит сложность игры а не улучшит аи.Нужно искать новые способы. Ai - Jaroslav - 16.08.2003 Реплика Сана в похожей теме "Нужно детально описать поведение врага" Предлагаю вариант Все монстры, кроме зверей и мертвецов, оценивают силу противника, но не все правильно; это зависит от интеллекта Причем оценка не только в начале, но и во время боя каждые 15-20 с, с учетом своего HP и прибывающих подкреплений, своих и чужих Бывают еще абсурдные ситуации, когда на тесно стоящую группу нападают, некоторые из группы видят, но не предупреждают товарищей криком - это надо исправить Итак Гоблины вероятность неверной оценки велика, скорее переоценят и убегут Орки немного умнее, но склонны недооценивать противника, яростно сражаться до конца Шаманы умны, они не только усиливают лечат и стреляют, они в первую очередь командиры, отдающие правильные приказы: атаковать, отступить, разойтись(в случае применения противником сильной площадной магии), заманивать и т д, могут послать одного из группы за подкреплением Шаманы никогда не ходят без охраны, причем, стоят они или идут, охрана ведет себя так, чтобы по возможности видеть все вокруг. Однако из-за своей свирепости орки иногда не слушаются шаманов и бьются когда надо бежать. Люди на Гипате и простолюдины на Ингосе более-менее трезво оценивают ситуацию и действуют по стандартной схеме (биться или бежать) Рабы на Сусле убегают всегда Воины на Ингосе и Сусле умнее гипатян, но главное что они - солдаты и не занимаются оценкой, а исполняют приказы офицеров Задача часовых и патрулей - поднять тревогу, а не геройски погибнуть Задача телохранителей принять удары, охраняемый не сражается, а бежит за помощью В лагере или казарме всегда должны быть офицеры, которые действуют подобно шаманам, но гораздо умнее и имеют большой радиус обзора, ~ на 7-10 м больше чем у перса с орлиным взглядом и зрением мертвеца Они должны 100% правильно оценивать картину боя и зная + и - каждого подчиненного эффективно командывать, не вступая в драку. Кстати ББ воинов одного типа могут различаться % на 30, как и бывает в жизни. Варианты действий офицеров Стандарт Главное - сохранить свой отряд. Если враги гораздо слабее - нападать всем отрядом (в первую очередь нападать на вражеских магов и лучников), иначе уклоняться. Если враг силен и наступает, отступать на позицию, где защитники имеют преимущество,например в узкий проход, где можно сражаться 1 на 1, вперед ставить самого сильного, магов и лучников назад в безопасное место, самого слабого/быстрого послать за помощью, если возможно При отступлении можно кем-то пожертвовать, приказав ему атаковать вражеского мага. Это должно 100% задержать наступающих. Еще вариант: всем бежать врассыпную Охрана ворот Здесь главное умереть, но не пропустить И конечно послать кого нибудь за помощью. Засада обычная, как у цветка Ночная ловушка Выставить одинокого стражника в виде приманки. Офицер со своим отрядом находится рядом, все лежат у всех в доспехах невидимость, а у офицера еще и нчное зрение. Он должен оценить, нападать ли Утром все уходят в лагерь отсыпаться ![]() Заманивание 1-2 воина с зельем телепорта заманивают в закрытое пространство (в ущелье, во двор) и телепортируются Окружение см ниже Лесовики видят далеко, как офицеры, поэтому стараются не сражаться небольшими группами, отступают, следуют на расстоянии, окружают, потом нападают со всех сторон в большом количестве с единорогами Остальные монстры действуют стандартно На первый взгляд невозможно все это реализовать, тем более не перегрузив скриптами mob. Но если для каждого отряда и каждой местности тщательно продумать варианты действий, то в бою все будет сводиться к выбору набора команд. Например каждый отряд имеет одну-две фиксированных позиции для обороны и по команде отступать все юниты занимают прописанные в mobe позиции. Представьте как изменится игра если хоть половина этого будет реализована Ai - Jaroslav - 31.08.2003 Никто не отвечает... Сан, я совсем ахинею нереальную написал? Ai - Pridon - 31.08.2003 Я извеняюсь, что немного не в тему, но улутшение аи - будет слишком, по-моему, если враг тебя увидел, но ты при этом успел отбежать на солидное расстояние, враг будет тебя преследовать, постоянно, и побежит за тобой, хоть на край карты :angry: .... И от него не скроешся.... никак.... Я представляю что будет если улутшить аи..... Наверное натравит всех монстров карты на тебя, пока будет за тобой бежать..... И еще одно: далеко от него не убежиш, по скольку у монстров не заканчивается стамина ![]() Ai - sun - 02.09.2003 Почему же ахинея? Очень правильно и грамотно ты написал. Можно поэкспериментировать со скриптом, и реализовать твои задумки. Главное, это играбельность! В ПЗ для каждого юнита зарезервировано 5 позиций тревоги. Первая позиция – это обычно поведение, а остальные практически не используются. Можно сделать как бы 5 уровней интеллектуальной сложности на игровой зоне, которые динамически могут изменяться в процессе игры. Например, чем больше убиваешь врагов тем тревожнее у них поведение, и так далее. Это я так, к размышлению написал… Вообще, Нивал не использовал огромное количество возможностей движка ПЗ. Например, есть три параметра чувств не использованных у персонажа игрока: Обоняние, Слух, Предчувствие…. И многое другое, в том числе и баланс скорости передвижения. Ai - ВиЙd - 11.04.2004 а вот еще что: почему бы не сделать некие разные группировки у разных категорий врагов ( такое реыльно - клан ШайВаров и Ящеры в сингле) Например, разбойников стравливать с лягушками. Вообще всех животных со всеми разумными. Кабаны только с теми кто на него самого нападает. Банбш и стражу. Тигров и простолюдинов.... И т. д. Очень поможет... Ai - Mephisto - 13.04.2004 Это реализуется очень легко. В пз есть дипломатические группы, вроде от 0-31. Между ними может быть три состояния: враждебное, не враждебное, нейтральное. Таким образом, как выразился ВиЙd, можно будет стравливать монстров на карте. Я попробую это реализовать, а точнее отредактировать скрипт. Ждите результатов. Ai - ВиЙd - 14.04.2004 прально, так намного реалестичнее будет - но: 1) Оставь нейтрал между лесовиками и всякой живностью, кроме единорогов, так же с троллями... 2) У хищников поставь ВРАГ с зайцами и оленями.... 3) сам подумай... Спасибо Ai - Mephisto - 14.04.2004 Для тех кто собирается работать в направлении улучшения аи. Процедуры AI SetDiplomacy ( nPlayerA , nPlayerB , flDiplomacy ) Изменяет дипломатию - кем является игрок nPlayerB для игрока nPlayerA. Возможные значения flDiplomacy: 1 - союзник 0 - нейтрал -1 - враг См. также SetPlayer(), GetDiplomacy() и GetPlayer(). Примеры: SetDiplomacy(0, SetPlayer ( objUnit , nPlayer ) Объявляет юнит objUnit принадлежащим игроку nPlayer. См. также SetDiplomacy(), GetDiplomacy() и GetPlayer(). Подробнее здесь http://www.eicheats.hotbox.ru/ Ai - Morgot - 11.06.2004 Я тут темку про тактику толкал, правда в Посёлке: http://gipat/forum/viewtopic.php?t=3191 Так вот.. Если реализовывать некие тактические фишки: Даже на Гипате в сингле, расставив Гоблинов пограмотнее(Когда разбойники предали Зака. надо было помощника Атамана мочить), то Зака там Могли ой завалить! Ai - Нафаня - 03.03.2005 Циклопы ( Выход из укрытия опасен!) Ваще наглые Папа то еще по правилам беьтся, а мелкие ноги уносят, но камнями кидаются! |