3ds Max 2013 export plugin - Версия для печати +- Город Джунов (https://www.gipat.ru/forum) +-- Форум Аддон для Проклятых Земель (https://www.gipat.ru/forum/forum-20.html) +--- Форум Программирование (https://www.gipat.ru/forum/forum-6.html) +--- Темы: 3ds Max 2013 export plugin (/thread-3586.html) |
3ds Max 2013 export plugin - Bargest - 10.01.2014 Дело было вечером ночью, делать было нечего... И поэтому сделал такую штуку. ->СКАЧАТЬ<- Возможности: * Импорт модели из fig в 3DMax * Импорт модели из lnk в 3DMax * Экспорт произвольной модели из 3Ds Max в поддерживаемый ПЗ формат fig. * Экспорт модели в набор файлов (LNK, BON, FIG, BMP) * Поддержка текстурных координат. * Можно создавать новое оружие, лут, декорации (статую, дерево, дом и пр), частично менять существующие модели. Требования: * 3Ds Max 2013 / Design или 3Ds Max 2010 Установка: * Распаковать содержимое ZIP-архива, скопировать файл Max13EIExporter.dle и Max13EIImporter.dli в <папка_3dmax>plugins. * Для установки 64-битной версии (для 3dMax x64) скопировать файл EIExporter64.dle и EIImporter64.dli. Обе версии сразу устанавливать нельзя! * Для установки в Max2010 взять файлы из папки Max10. Использование: - Импорт - * Нажать File->Import (или левый верхний угол->Import) * Выбрать файл (должен иметь расширение .fig или .lnk) * При выборе .lnk рядом с ним (в той же папке) обязательно должны лежать все файлы модели fig и bon, при этом fig может не иметь расширения. - Экспорт - * Создать 3Д-модель * Применить текстуру * Нажать File->Export (или левый верхний угол->Export) * В списке "Save as type" выбрать "EI Exporter (*.FIG, *.LNK)" * Ввести имя файла и нажать Save. При экспорте в LNK в результирующей папке появится набор файлов FIG, BON и файл LNK, также будут экспортированы все текстуры как BMP. Ограничения: * Это альфа-версия. Написано ночью за 6 часов с помощью пары бутылок лимонада. Поэтому может содержать баги, о которых желательно отписываться здесь. * Нет анимации. * После импорта желательно перетащить на объект какую-нибудь картинку, иначе при сохранении сцены могут потеряться текстурные координаты. Подробнее об LNK При импорте LNK плагин перeбирает все файлы модели и загружает их, ставя на правильные места в пространстве. При отсутствии файла будет ошибка. При экспорте LNK модель делится на FIG-и по общим текстурам. Все объекты без текстур экспортируются в один FIG с индексом текстуры 0. Остальные группируются по общей текстуре и экспортируются в FIG-и с индексами 1, 2 и т.д. Имена файлов в результате - 0.FIG (без текстур), 1.FIG, 2.FIG и так далее. К каждому файлу прилагается .BON, состоящий из нулей (т.к. анимации нет, опорная точка находится в нуле у всех объектов) и текстура (1.BMP, 2.BMP,...) Подтверждение работоспособности: 3ds Max 2013 export plugin - ЧЕЛ - 11.01.2014 Молодец, спасибо больше! Я как-то сам пытался, да вот понял, что я не программист ещё )). 3ds Max 2013 export plugin - ILYA - 19.01.2014 Весьма полезная штука. Если мне не изменяет память, то до этого можно было лишь выдрать модель из игры, чтобы тупо посмотреть на нее. Жаль, что очень не своевременно, с опозданием лет эдак на 8. 3ds Max 2013 export plugin - Bargest - 20.01.2014 Обновил плагин. Теперь можно импортировать LNK, а также работать в 10 максе. Подробности в 1 посте. 3ds Max 2013 export plugin - ALtair - 20.01.2014 Вопрос на миллион... Как плагин обрабатывает комплекцию при экспорте? Там ведь в fig'ах по 8 каналов для геометрии, как ты их заполняешь? Одинаковыми данными? 3ds Max 2013 export plugin - Bargest - 20.01.2014 ALtair,Понедельник, 20 Января 2014, 07:36 Написал:Вопрос на миллион... Как плагин обрабатывает комплекцию при экспорте? Там ведь в fig'ах по 8 каналов для геометрии, как ты их заполняешь? Одинаковыми данными?Плагин рассчитан в первую очередь на создание и экспорт объектов окружения, которым комплекция не нужна. Поэтому да, заполняю одинаковыми данными. Однако при импорте высчитываю, считая параметры единицами. 3ds Max 2013 export plugin - ALtair - 20.01.2014 В таком случае, эти объекты вообще никак не будут масштабироваться. Можно сделать, к примеру, так: сила = ширина ловкость = глубина рост = высота И в соответствующие каналы автоматически запихивать геометрию поскейленную хотя бы на 10% по соответствующим осям (не забыв сохранить позицию пивота, если объект одно-fig-овый или заполнить корректными данными bon файл, если объект много-fig-овый). Я в свое время тоже плагин писал, он у меня поддерживал комплекцию, правда работать с ней в максе было совершенно неудобно. Я пытался много раз порасспрашивать моделлеров разных, как бы им было удобнее работать с ней, но мне так никто ничего вразумительного и не ответил >_< 3ds Max 2013 export plugin - Bargest - 20.01.2014 А смысл его вообще скейлить и извращаться, если это, например, дерево, статуя или дом? Не вижу смысла делать костыль, который совершенно невозможно использовать, исключительно ради идеи. Понятное дело, что сейчас нельзя делать какие-нибудь доспехи или юнитов. Для этого мой плагин совершенно не годится. Единственное, что мне представляется возможным - это экспортировать несколько версий модели для минимальных и максимальных комплекций и потом смержить, пересчитав компоненты комплекции вершин. Но это уже совсем другая история, и не на 6 часов работы с лимонадом. 3ds Max 2013 export plugin - ALtair - 20.01.2014 Странный подход, если честно. Предлагаешь моделлеру делать по 100500 разных елок в разных fig'ах, если ему достаточно и одной ёлки, только отмасштабированной случайным образом, чтобы создать лес? Если лес будет весь усыпан уникальными ёлками, ты нафик повесишь даже современное железо %) 3ds Max 2013 export plugin - Bargest - 22.01.2014 Цитата:Если лес будет весь усыпан уникальными ёлками, ты нафик повесишь даже современное железо %)Зато красиво будет. На самом деле скорее всего не повиснет, даже тормозить не станет. Там по-моему при загрузке высчитываются координаты и сейвятся, а потом юзаются те же 100500 уникальных елок, полученных из одной. Но времени много на создание моделей уйдет и много места на харде займет. Может сделаю, когда будет время. 3ds Max 2013 export plugin - ЧЕЛ - 24.01.2014 Я надеюсь, что воздушный шар сделать реально . Ещё раз спасибочки . Даёшь 100500 уникальных ёлок на Ингос ! 3ds Max 2013 export plugin - Fayter - 25.01.2014 "Но времени много на создание моделей уйдет" Не только на создание моделей много времени уйдет, но и размещение на картах, вписывая в каждую нужную модель, к примеру те же ели. Да и запоминать каждую модель какой она размер имеет - обязательно. Особо ленивые (к ним относятся все), естественно будут клонить одну модель или несколько. Конечно же проще было бы если модель была одна и с ней можно было бы работать, изменяя ее как тебе надо в том же "MapED". |