SKL-mod - Версия для печати +- Город Джунов (https://www.gipat.ru/forum) +-- Форум Обсуждение Проклятых Земель (https://www.gipat.ru/forum/forum-19.html) +--- Форум MODный форум (https://www.gipat.ru/forum/forum-9.html) +--- Темы: SKL-mod (/thread-3909.html) Страницы:
1
2
|
SKL-mod - litchh - 04.01.2021 Мод на оригинал ПЗ, сингл. Сразу проясню, что значительных глобальных изменений наподобие дополнительного шмота, новых материалов, ребаланса и т.д. данный мод не содержит. Мод затрагивает в основном магазины в одиночной игре, даёт возможность раздобыть шкуры драконов в качестве материалов и делает возможным убийство некоторых монстров на тяжёлом уровне сложности. Кстати, лёгкого уровня сложности больше нет - вместо него теперь средний, при игре на котором у врагов уменьшается атака и защита, но не уменьшается броня (попробуйте теперь погеноцидить, лол). Мультиплеер стандартный - "Новые квесты" от Gipat Group чем не стандарт? Они включены в мод без изменений, за исключением расширенного количества стандартных персонажей на выбор и того, что для нежити и элементалей удар по голове больше не является фатальным - как, впрочем, и в сингле. Для установки нужно распаковать архив в папке модов стартера. Те, кому слишком СЛОЖНА, могут распаковать архив "Easy" с перезаписью файлов. Распаковка из архива "Normal" вернёт сложность обратно. Список изменений:
Скачать SKL-mod v.1.00 c google-drive Скачать SKL-mod v.1.01 c google-drive UPD: перезалил с добавленным архивом "Return", содержимое которого позволяет возвращаться в развалины и на окрестности пещеры знахарки (реализовано для средней сложности). Я не стал включать это в мод, но желающие могут распаковать архив с перезаписью файлов для внесения изменений. Скачать патч отдельно: https://drive.google.com/file/d/1lUVQTZ111Wd0R3oi0Joz5npWxNOqRQlg/view RE: SKL-mod - Алексей Черный - 04.01.2021 Отличный вариант), для новичков игры и не любителей слишком сложных игровых моментов- оптимально. Правда хочется отметить что в ребалансе сингла и Single Res 1.3.9 также имеется шкурный лут с драконов (добавлены новые версии ранее неубиваемых драконов) и полностью удален лёгкий уровень игры, с снижением брони ранее неубиваемых монстров до 45. Кстати ещё раз спасибо за id драконов в дальних горах в зва)- все пашет отлично и до волшебной иглы и после. Нет ошибок и вылетов. RE: SKL-mod - litchh - 05.01.2021 Ну, в ребалансе там вообще вся датабаза перелопачена. Я же баланс в целом почти не трогал - изменения, в основном, заметны в боях с мертвяками. Собственно, так и задумывалось - добавить недостающее при оригинальном балансе. RE: SKL-mod - Алексей Черный - 05.01.2021 (05.01.2021, 13:24)litchh Написал: Ну, в ребалансе там вообще вся датабаза перелопачена. Я же баланс в целом почти не трогал - изменения, в основном, заметны в боях с мертвяками. Собственно, так и задумывалось - добавить недостающее при оригинальном балансе.Да я тоже больше про драконов и шкуры). Давно писали по ребалансу, мол надо чтобы шкуры с драконов шли, а не только кости. Да и прототипы синего 2100 и зелёного 1600, немного просились на правку. Убить не так чтобы просто, в случае успеха- хороший лут с них. RE: SKL-mod - Atom - 05.01.2021 litchh, Здравствуйте, меня зовут Atom, в вк вы спрашивали про возможность вернуться в развалины и др. локации. Вот тема, в ней есть упоминание как это сделать: https://www.gipat.ru/forum/thread-1888.html З.ы. было бы интересно увидеть этот сервиспакет, обсуждавшийся в той теме : ) З.з.ы. почему я не сказал это в вк? у меня его НЕТ : ) RE: SKL-mod - litchh - 05.01.2021 Я в итоге таки оставил развалины и дорогу к знахарке невозвратными (впрочем я так и не понял, как это менять). Так что вернуться можно только в каньон. RE: SKL-mod - Atom - 06.01.2021 (05.01.2021, 23:26)litchh Написал: Я в итоге таки оставил развалины и дорогу к знахарке невозвратными (впрочем я так и не понял, как это менять).просто переназначить области переходов(из посёлка- в развалины, из развалин- в предгорья) изначально это планировалось, но во время плейтеста нивалом(зеркало сайта А. Свиридова, статья«Плейтест. Как много в этом звуке…»:http://gfns.ru/asw/PlayTest.html RE: SKL-mod - litchh - 13.01.2021 (06.01.2021, 13:13)Atom Написал: просто переназначить области переходов(из посёлка- в развалины, из развалин- в предгорья)Не работает этот метод. К тому же, например, на зоне "Дорога к знахарке" переназначать таким образом нечего - и она всё равно перекрывается зоной бриффинга. То же самое с пещерой Тка-Рика в Дальних горах - если совсем её открыть - она в итоге перекрывает саму территорию. Притом в тех же ЗвА области друг от друга отделены, хотя зоны перехода расположены так же. Принципиальной разницы в методе постороения переходов в map.txt не наблюдается. RE: SKL-mod - Atom - 14.01.2021 (13.01.2021, 22:35)litchh Написал:эту и другие штуки люди разбирали в этой теме: https://www.gipat.ru/forum/thread-1888.html , так же был мод, в котором реализована такая возможность(вселенной аллодов, ссылка на прямое скачивание: https://allods.gipat.ru/files/ei/mods/Evil_Islands_Ultimate.zip )(06.01.2021, 13:13)Atom Написал: просто переназначить области переходов(из посёлка- в развалины, из развалин- в предгорья)Не работает этот метод. RE: SKL-mod - litchh - 15.01.2021 Ту тему я видел. Там говорится, что зоны объединяются якобы потому, что игровая зона связана с брифинговой чезез прямой переход. Но так ведь любая брифинговая зона сделана. Если же это работает только на зонах Гипата - то получается, что надо либо не открывать Развалины и дорогу к знахарке полностью, либо переносить сам аллод на другой, как это сделано в ЗвА (там вместо "gipat" прописано "gipat2") - и, возможно, это поможет (но это не точно). Последнее муторно и требует ворошения внутренних ресурсов. Если же игровые зоны просто не открывать, как указано в той теме - то во-первых брифинговые зоны всё равно будут подсвечиваться как объединённые (как это сделано в том же моде с Айри), а пещера знахарки вообще будет отделена, и туда каждый раз надо будет топать ножками. В случае с Айри автор схитрил и сходу связал пещеру её бабки с посёлком и прилегающими окрестностями - но Заку-то дойти туда сначала надо! А ещё он при каждом заходе в Развалины будет плюхаться на задницу и мотая башкой вставать. В скрипте карты эта анимация не прописана, но у Зака (причём только у него) каждый раз она врубается на старте (в случае с Айри с того же мода этого не происходит, т.к. она не Зак). Что можно сделать: прописать дубликаты зон дороги к знахарке и развалин, а также необходимые переходы. Соответственно по приходу к пещере знахарки открывать зону-дубликат (на карте будет отображаться оригинальная зона). Насчёт развалин я подумаю. В любом случае, я не буду включать это в мод, а сделаю отдельным патчем. RE: SKL-mod - Atom - 15.01.2021 (15.01.2021, 16:45)litchh Написал: Ту тему я видел. Там говорится, что зоны объединяются якобы потому, что игровая зона связана с брифинговой чезез прямой переход. Но так ведь любая брифинговая зона сделана. Если же это работает только на зонах Гипата - то получается, что надо либо не открывать Развалины и дорогу к знахарке полностью, либо переносить сам аллод на другой, как это сделано в ЗвА (там вместо "gipat" прописано "gipat2") - и, возможно, это поможет (но это не точно). Последнее муторно и требует ворошения внутренних ресурсов.всё это хорошо, но как тогда по вашему сделан Ингос? просто прямой переход из посёлка идет в предгорья(со знахаркой также) а в той теме было написано как быть с Заком чтоб не плюхался. RE: SKL-mod - litchh - 15.01.2021 (15.01.2021, 19:59)Atom Написал: всё это хорошо, но как тогда по вашему сделан Ингос? просто прямой переход из посёлка идет в предгорья(со знахаркой также) Нет, со знахаркой не так, поскольку единственный выход из её зоны ведёт на вход из "дороги" к ней: Код: ## WAY FROM Witch-Briefing to Witch К тому же в той же теме и задавались этим вопросом: а почему тогда на Ингосе иначе? И был сделан вывод о том, что зоны объединяются именно на территории гипата. (15.01.2021, 19:59)Atom Написал: а в той теме было написано как быть с Заком чтоб не плюхался.Не говорится там об этом. RE: SKL-mod - Алексей Черный - 15.01.2021 Сори ребята, имхо дорога к знахарке не так уж и нужна. Если не трогать лёгкий уровень игры и броню троллей. Другое дело развалины и каньон на суслангере. Автору мода однозначно скажут спасибо за каньон. Может уже сказали). Со стороны Атома будет не лишним, конкретизировать детали-нужные автору мода. Чтобы человек мог просмотреть и запилить в сингл. P.s. Хотя почему не нужна дорога к знахарке), а вдруг хадаганская сволота из экспедиции, по науськиванию подлого чиновника, перекрыла подступы к пещере, и в рамках опциального квеста, начала путать все возможные рамсы... RE: SKL-mod - litchh - 15.01.2021 По мне, так ни на развалины, ни на дорогу к знахарке возврат не нужен. Это каноничная особенность ПЗ, своего рода привет из Аллодов, где каждая локация была отдельной миссией. Что касается пещеры с каньоном, то на Суслангере не так уж много локаций, чтобы ограничивать к ним доступ RE: SKL-mod - Atom - 16.01.2021 (15.01.2021, 22:52)Тайсон Написал: Сори ребята, имхо дорога к знахарке не так уж и нужна. Если не трогать лёгкий уровень игры и броню троллей. Другое дело развалины и каньон на суслангере. Автору мода однозначно скажут спасибо за каньон. Может уже сказали).А это интересная идея... Насчёт входа в каньон - тоже хорошо, хотя потом её зачистив... RE: SKL-mod - Atom - 16.01.2021 кстати, это скорее не по теме, но люди пытались зделать возможность играть в мультиплеер монстрами (начало, как добавлять модели: https://www.gipat.ru/forum/thread-1377.html продолжение, про текстуры и заход в магазин: https://www.gipat.ru/forum/thread-1602.html) если вы сумеете это реализовать(а ещё можно разработчикам др. сетевых модов помочь) будет оч круто и классно (погамать за Проклятье или Рика). RE: SKL-mod - litchh - 16.01.2021 Как бы круто и классно это ни было, здесь, в этом моде, реализовано не будет :3 RE: SKL-mod - Atom - 16.01.2021 (16.01.2021, 13:46)litchh Написал: Как бы круто и классно это ни было, здесь, в этом моде, реализовано не будет :3а кто сказал, что один человек может сделать только 1 мод RE: SKL-mod - litchh - 16.01.2021 Добавил патч, содержимое которого позволяет возвращаться в развалины и на окрестности пещеры знахарки (реализовано для средней сложности). Я не стал включать это в мод, но желающие могут распаковать архив с перезаписью файлов для внесения изменений. Мод перезалил с архивом патча. Имейте в виду, что на месте развалин поставлена зона-дубликат (gz0g), поэтому после прихода в Посёлок все необлутанные тела на карте пропадут, а кабаны и большинство жаб заспавнится заново. На месте дороги к знахарке тоже поставлен дубликат зоны, но он не неактивен и на карте не отображается - эта зона нужна для прямого соединения бриффинга знахарки с предгорьями и Посёлком и отмечается как пройденная вместо настоящей. Надо сказать, это были те ещё танцы с бубном. RE: SKL-mod - Atom - 16.01.2021 (16.01.2021, 17:42)litchh Написал: Добавил патч, содержимое которого позволяет возвращаться в развалины и на окрестности пещеры знахарки (реализовано для средней сложности). Я не стал включать это в мод, но желающие могут распаковать архив с перезаписью файлов для внесения изменений. Мод перезалил с архивом патча.ну вот, получилось же! (осталось монстряков для сетевой и ещё много др крутых проектов!) |