20.03.2003, 21:35
Выложи EIstarter.ini. А то ведь не калбасит у меня новый стартер.
EI Starter (поддержка модов)
|
20.03.2003, 21:35
Выложи EIstarter.ini. А то ведь не калбасит у меня новый стартер.
23.03.2003, 12:45
Нивеа.
Стартер создает дублированные папки. Достаточно одной папки аддон. Crogram FilesПроклятые ЗемлиADDONAddon-ll_v0.3config_ini_(retail)_defaultAddon И Crogram FilesПроклятые ЗемлиAddon-dll_v0.3addon_dll
24.03.2003, 22:48
Сан
я выложил в твою папку новый эдитор текстур правда пока PNT3 не читает когда читаеш из файла
25.03.2003, 00:05
Извините, что вклиниваюсь, просто стало любопытно узнать что-нибудь о новом редакторе текстур Т.е., если я правильно понял, это не будет просто конвертор (как старая версия), будут еще какие-нибудь дополнительные возможности?
P.S. Да, и вот, еще давно хотел спросить. Сан, у вас случайно нет импортера файлов ландшафта из ПЗ в 3DS Max?
Капитан Ос
26.03.2003, 10:52
CaptainOS
Спрашивай, конечно…. Редактор (распаковщик/запаковщик) текстур ты уже наверное увидел. Джет его выложил. Импортера ландшафтов у нас нет. Вообще-то мы умеем отрисовывать поверхность игровых зон в наш редактор. Наверное, можно будет сделать и конвертор для 3DS, попозже….
26.03.2003, 23:14
2 sun
<Редактор (распаковщик/запаковщик) текстур ты уже наверное увидел. Джет его выложил.> Ага, я его уже скачал! БОльшое спасибо за хорошую утилиту <Импортера ландшафтов у нас нет. Вообще-то мы умеем отрисовывать поверхность игровых зон в наш редактор. Наверное, можно будет сделать и конвертор для 3DS, попозже….> Эх, было бы очень здорово, если б такой плагин или конвертор появился! В принципе даже без сохранения координат тектстур (хотя с ними, конечно, лучше )
Капитан Ос
28.03.2003, 20:30
Никого нет...
2 Jet Как насчет MAPS?
29.03.2003, 01:09
Цитата:Никого нет...Пока не готово, как только что-то будет, я тебе на e-mail напишу, и выложу на ftp.
29.03.2003, 14:54
приболел я, немного...
01.04.2003, 19:54
снова никого...
я увлекся модами - у меня их штук 6 и можно переключаться на любой из них особенно увлексся Гипатом в огне там на зайцах прикольно раскачиваться Джет я те на почту вчера написал - новые квесты не появляются и наличие addon.res слишком навязчиво нужно, ИМХО чтобы он был факультативно не стоит усложнять
01.04.2003, 20:53
Понятно...
Я тоже понемногу докалбашиваю...
01.04.2003, 21:14
Цитата:снова никого... По повду addon.res решим. давай определимся с форматом файла моддиста, я предлагал сделать так: [MOD] От файлика addon.res избавимся. ;-) Я думал вот какой сделать .reg файл: Title=Gipat.Ru Mod 1 Author=Jet jet@gipat.ru AuthorMail=jet@gipat.ru URL=http://www.gipat.ru/Mod1 Description=Тестируем мод. Version=1.0.3 Date=18.01.2003 Database=Database.Res DatabaseLmp=DatabaseLmp.Res Figures=Addon.Res Texts=Addon.Res TextsLmp=Addon.Res UseMQ=1 RSA_SIGN=xxx Но я видимо, как обычно, всё усложняю. ;-)
02.04.2003, 10:14
Нормально..., гибко и удобно!
02.04.2003, 12:34
Я вот что думаю. Давайте на 99% выполним наше заявление, что наш проект не будет вообще ничего изменять, модернизировать в стандартной ПЗ. 1% пусть будет папка, «add-ons», или «mods» в папке «Проклятые Земли».
Структура пусть будет следующая. В папке ADDON будет лежать наш стартер и необходимые файлы для стартера. Далее папка модификации и все остальное. А в стандартной игре и в ресурсах, а также в реестре ПЗ, мы ничего менять вообще не будем. То есть, и Стартер убрать из директории игры. Я думаю, что и сервис пакет для ПЗ можно сделать, так же как и моды. Хотя ошибки в стандартной игре есть достаточно серьезные.
04.04.2003, 19:44
Нивеа
Менеджер модов должен работать так: В реестр ничего не пишется, никакой активации, кроме простого выбора из списка. Думаю, что даже лучше сделать раскрывающийся список с полями краткой информации. Список должен создаваться по названию папок в папке: Crogram FilesПроклятые Землиmods Или в другой папке, где будут находиться все остальные моды. Менеджер модов, в момент инициализации, должен пройти по всем папкам и зачитать в каждой папке, специальный файл: mod.ini. То есть, в каждой папке мода есть один такой файлик. В реестр ничего не пишем, кроме последнего загруженного мода, но проверяем, вдруг путь отсутствует, то выбираем стандартную игру. В списке модов, всегда должна быть строка: «Стандартная игра». Для того чтобюы была стандартная игра, нужно создать по умолчанию пустую папку: «Стандартная игра». На самом деле как такового интерфейса модово ненужно. Мод нужно выбирать так же как мы выбираем разрешение монитора, просто из списка. И всё….!
07.04.2003, 20:20
Наверно Вы создадите нову тему но пока ее нет напишу сдесь свою технологию.
Стартер полагает, что моды лежат в папке Mods внутри ПЗ. Инсталлятор стартера создает новую папку в Mods с именем мода и копирует в нее все файлы из указанной папки рекуривно читая их из всех подкаталогов, кроме квестов Квесты копируются в папку MAPS. Таким образом при активации стартер смотрит папку мода и если есть файлы ПЗ(резы и тд) запоминает их как булевы переменные - этим файлам нужно будет поставлять другие пути при запуске стартера. После активации также становится возможным редактировать ai.reg в папке мода если мод его использует. В реестре записывается имя активного мода для автоактивации при следующем запуске стартера. те для инсталляции мода нужно только его распаковать в любое место и инсталлировать из стартера По поводу конфига считаю его нужным, но опциональным те если его нет то не далать ничего лишнего и не вылетать с сообщением об ошибке
07.04.2003, 21:03
Нивеа, все в принципе ОК. Хорошая технология, но не масштабируемая. Мы должны выложить структуру. И пользоваться не только автоматикой, но и придерживаться каких-т оправил. Например, гибкость нашего кода может заключаться в возможности использовать нескольких файлов из одного запрашиваемого ресурса. Предположим так, файл figures.res. Этот файл очень большой. Наша технология позволяет искать запакованные файлы в разных ресурсах. Нам нужно сделать поддержку соответсвий одного запрашиваемого файла – нескольким базам. Например? двумерная таблица с именами полей: 1 поле – «Запрашиваемая база даных» (*.res) и соответствие фала базы данных.
figures.res = RES/figures.res figures.res = RES/figuresМод1.res figures.res = RES/figuresМод2.res figures.res = ../SP/RES/figures.res и так далее. Разумеется, что ты можешь сделать что-то автоматически. Так вот, если нет такого файла, на здоровье, создавай файл самостоятельно. Но работа стартера ядра должна быть в одном ключе, а не с массой уникальных приспособленческих «автоматизаций». Полная автоматизация не есть хорошо. Если, путь не соответствует, выводи сообщение, в какой строке отсутствует ресурс. Но автоматизацию прописывай статически. Вызов функции автоматической настройки может быть, если отсутствует файл конфиг. Мы выигрываем в том, что разработчик может разбить (объединить чужой мод) на части. И выпускать новые добавления без необходимости замены старых правильных файлов. Какой смысл из-за одного изменения выпускать дополнение огромных размеров. Чел может дать только необходимые изменения. Также дать дополнения в виде собственного файла с одним-двумя текстурами. К тому же, таким образом решается проблема сервиспакета, и всего что необходимо. Вообще мы сегодня с джетом много говорили на эту тему. Я думаю, он напишет, что и как нужно сделать. Поверь, нужно сделать масштабируемую прогу, чтобы в дальнейшем не иметь проблем. Пожалуйста, давай с инициативой, но без самодеятельности. Работу нужно сделать, так как решим. Два дня на мытарства и все. Кодим… Джет, напишите, пожалуйста, от себя, основные требования, и как должна быть использоваться структура реестра, что там можно (нужно) писать (сохранять). Что можно (нужно) записывать в папках мода…
07.04.2003, 23:31
Цитата:Так вот, если нет такого файла, на здоровье, создавай файл самостоятельно. Полностью согласен, но этот файл мне не нужен, а нужен длл вот я предлагал Джету если его нет сделать его виртуально или физически, как стартер делает info.txt. Я делал так как раньше все обговорили - мне оставалось одно чтобы библиотека работала с новыми модами и не запрашивала лишних файлов и могли бы уже выложить бету. Конфиг как я понял вопрос больше регистрации и оптимизации модов - я полагал, чтио оптимизация - есть опциональность. Моды у меня работают без всяких конфигов, регистрации, все не сложно, есть инсталлер, но спорить я не не буду если мое мнение вам ясно - то вы решите так как нужно. Цитата:Джет, напишите, пожалуйста, от себя, основные требования Жду когда джет их напишет и начну все переделывать
08.04.2003, 06:56
мдя, всё получается не так быстро как мне казалось.
Только что закончил поддержку секции [RES] Вот описание файла config.Reg: [MOD] Title=Gipat.Ru DEMO Mod ; Имя мода, будет выводиться стартером в выпадающем списке Author=Jet ; Имя (ник) автора мода AuthorEmail=jet@gipat.ru ; Адрес электронной почты создателя мода URL=http://www.gipat.ru/Mods/DEMO ; Ссылка на страничку мода Date_DMY=07.04.2003 ; Дата выпуска мода Version=1.0.0 ; Версия мода Это те поля, которые зачитывает стартер. Реестр надо вычистить от лишних ключей: HKEY_CURRENT_USERSoftwareGipat.RuEI_StarterSettings AddonPath=”” (Путь к директории с модами, библиотека открывает в этой папке Config.reg) AddonSavesPath – Удалить (Путь теперь будет – папка мода) AltExpCalc – Удалить (Будет вынесено в Config.Reg) CustomMpZones – Удалить (Это уже есть в Config.Reg) Genocide Level – Удалить (Теперь это будет просто мод с новым балансом) Mod activate – Удалить (Определять активен ли мод можно по значению в поле AddonPath) Mod dir - Удалить (Определять директорию мода можно по значению в поле AddonPath) Mod name - Удалить (Определять имя мода можно из файла Config.Reg в папке мода) New Balance – Удалить (Теперь это будет просто мод с новым балансом) New Saves – Удалить (Теперь сейвы автоматически будут сохраняться в папках мода) PerkLimit – Удалить (Теперь это будет просто мод с новым балансом) SaveMPD Limit – Удалить (Настройки нужно сохранять в файле с сохраненными .MP или в папке мода) Saving MPD – Удалить (Сохранять историю сейвов нужно только в том случае, если в папке мода присутствует файл .MPD ) Стандартная игра должна оставаться нетронутой, вот главный принцип стартера! Ветка: HKEY_CURRENT_USERSoftwareNival InteractiveEvilIslands В этой ветке ничего изменять нельзя, как это делаем мы сейчас. Нужно сделать копию ветки вот сюда: HKEY_CURRENT_USERSoftwareGipat.RuEI_Starter EvilIslands И здесь изменять значения. А при запуске игры из-под стартера нужно подставлять эту ветку в игру, вместо стандартной ветки. жду критики
08.04.2003, 12:20
Выложил файл - Mod1.rar, вот его описание:
Mods - Папка с модами +-Mod1 | +-Config Ai.reg (пока не задействован) | +-Maps Mob, MPR и MQ файлы. * | +-Res Только измененные и новые файлы в database.res и texts.res * Небольшое замечание по поводу *.mq: Если .mq файлы отсутствуют, то мульти-квесты по умолчанию, то, что установлены в игре Если есть хоть один .MQ файл в папке Mod1/Maps, Вот так подключены файлы ресурсов в config.ini: [RES] database.Res=ResDatabase.res texts.res=ResTexts.res В Database.res только измененные таблицы: 1.acks.db 2.items.idb 3.levers.ldb 4.perks.pdb 5.units.udb В Texts.res только измененные и новые тексты: 1.pers Susanin 2.string difficulty_easy 3.string difficulty_hard 4.string version_name 2 моб файла: zone1.mob - Файл зоны с проводником 2oneWar.mob и всего 4 .MQ файла: z3q3.mq - Магическая Пирамида z6q2.mq - Драконы угрожают Поселку! z6q3.mq - Пропал поросенок Пятачок! z7q1.mq - Спасите Го-Го! Сделал для демонстрации, остальных квестов видно не будет. |
« Предыдущая | Следующая »
|