Размышления о сюжете...
#1
-- Это уже было на нивальском форуме --
-- Но предназначалось сюда --


Итак, надо приниматься за сочинение сюжета. Занятие это, надо заметить, трудно ещё и потому, что "исходный" сюжет оригинальной ПЗ здесь мало чем может помочь. С боевой системой или магией в этом отношении проще -- там всё сводится к перенастройке, калибровке и отладке уже существующего, причём каждый игрок за время прохождения игры, скорее всего, уже составил себе чёткое представление о том, что именно он хотел бы изменить и в какую сторону.
С сюжетом не так. Во-первых, сюжет ПЗ завершён, в нём поставлена точка, и механически продолжать его невозможно. То есть, конечно, никто не мешает, как здесь уже предлагалось, "отложить развязку" (появилось новое Проклятие, герои разбросаны по аллодам, Лу-А-Джалла ищет Зака, потом они вместе ищут Тка-Рика, чтобы к финалу восстановить статус-кво) -- но, признайтесь, очень ли интересен был бы вам такой сюжет, будь он изложен не в двух строчках, а в десятках часов реального времени? Возможно, вы замечали, что после Гипата сюжет существующей ПЗ становится менее "берущим за душу". Дело, по-моему, в том, что из него исчезает тайна. Зак нашёл мага, способного восстановить его память -- казалось бы, тут и сказке конец; но за это тот просит найти каких-то совершенно незнакомых и неинтересных Заку людей. Не знаю, кто как, а лично я проходил Ингос и Суслангер с одной мыслью: скорей бы отделаться. Боюсь, что то же чувство будет и у играющих в наш адд-он, если его сюжет пойдёт по пути "отложенного финала"...
Опасность номер два -- неумышленный плагиат. Все мы когда-то что-то читали, что-то смотрели, во что-то играли. Обрывки сюжетов скопились в нашем подсознании, и мы, иной раз сами того не желая, пытаемся "дать им вторую жизнь" Wink . Помимо того, что узнавший "старых знакомых" игрок может просто плохо о нас подумать, это неприятно ещё и тем, что знакомый сюжет легко подскажет ему знакомый же финал -- задолго до того, как до финала дойдёт дело. Правда, сама ПЗ начинается как некий гибрид "Planescape" и второго "Fallout'а" (за вычетом их мрачности), но очень скоро об этом забываешь...
Ещё одна трудность -- личные пристрастия авторов. Кто-то хочет романтическую историю с несчастной любовью, кто-то -- угарный стёб, кому-то непременно надо уничтожить что-нибудь большое (аллод, например), кто-то вообще находится на пятой ступени "шкалы Березовского" (не Бориса, а Ярослава! Big Grin ) -- "Защитники Зла" -- и горит желанием поиграть за Проклятие Smile ... Все мы достаточно терпимы к сюжету игры, написанной не нами, и готовы любить её даже тогда, когда он расходится с нашим мировоззрением (изменить-то его уже нельзя!), но если сюжет с самого начала должен создаваться именно нами... Не передраться бы! Smile
----------------------
Тут недавно на нивальском сайте (сообщаю для тех, кто не ходит туда из принципиальных соображений Smile ) Микроволновка снизошёл до того, что дал ссылку на следующий текст: http://www.nival.ru/rus/swir_news.html. То, что там лежит, именуется "Сценарий Проклятых Земель", что вдвойне ложь: это не сценарий, а лишь маленький забракованный отрывок, и не "Проклятых Земель", а "Аллодов 3: Возрождение". Так вот, забракован он, на мой взгляд, совершенно справедливо. Во-первых, там начисто отсутствует тайна, интригующая завязка: вполне конкретный враг забрасывает героя на Гипат, а тот должен выбраться оттуда, дабы с врагом рассчитаться. Возможна, тайна должна была появиться позже, но мало ли игроков, зевнув, бросило бы игру ещё до этого? Замечу, что нам в подобном случае было бы ещё сложнее, ибо нет возможности удержать внимание игрока за счёт графических красот и оригинального геймплея -- всё это он уже видел в ПЗ.
Во-вторых же, Гипат, на котором с миру по нитке собраны отбросы общества со всех аллодов, чем-то сильно напомнил мне "Остров погибших кораблей". Может быть, Трепачом? Smile
И того, и другого нам надо бы избежать. И ещё два вывода:
- будем готовы к тому, что даже от тщательно продуманного и прочувствованного сюжета к моменту выхода игры может не остаться камня на камне;
- тайный агент Эрфар до засылки на Гипат одно время работал на аллоде Ней под легендой купца... Smile
----------------------
Ладно. Надо решить, чего же мы всё-таки хотим от сюжета. Для начала попробуем действовать от противного: чего мы от сюжета ПЗ-аддона решительно НЕ ХОТИМ? Решив это, мы сможем действовать дальше более конкретно.
Высказывайтесь!
#2
Очень большая тема….
Напишу, что меня затронуло больше всего.
У меня несколько иное мнение по поводу Свиридова. (http://www.nival.ru/rus/swir_news.html). У меня сложилось впечатление что это первоисточник по которому создавали игру, а то насколько игра видоизменилась в релизе уже мы и сами видим. В игре от первоначального сюжета мало что осталась. Лишь изредка можно догадываться, что и почему. Почему в начале сюжета доминирует кража. Потому что задумывался Зак как вор, но видимо, в процессе создания игры нашли более увлекательный вариант. Вам, наверное, известно, что игру, практически бету, переписывали по-новому.
Это моё субъективное мнение после прочтённого….

А решать что-то действительно надо. В особенности мне лично. Я вот что скажу, я специально оттягиваю время разговора о возможностях реализации того или иного в ПЗ, так как и сам не знаю – сможем ли мы технически быстро это реализовать. Да и к тому же находятся всё новые нереализованные возможности движка. То, что Нивал выложил, лишь маленькая капля того, что нам надо. К сожалению, эти утилиты, за исключением оптимизации, у меня уже с месяц как есть и даже больше. Если бы знать, что планирует выложить Нивал в ближайшем будущем, то я бы сфокусировал свои силы на другой работе, а так получилось досадно.
Однозначно, пока не будет создан список всех новых возможностей в движке ПЗ и наших в том числе, реально мы не сможем написать окончательный сюжет. У нас будут только претенденты. Кстати на почту мне пришло несколько сюжетов от вас. Вполне реально исполнимых

Главное:
За нас, никто не сможет сделать аналитические программы расчета баланса сил и ресурсов в ПЗ. Отнеситесь к этому со всей серьёзностью, баланс крайне важная вещь. Пишите сюжет и задумывайтесь об играбельности. В нашем случае «музыку и стихи к песне» придется писать одновременно.
#3
Маккуро Куроске
Ты абсотлютно прав в том, что в ходе прохождения сюжета вознкают мысли "побыстрей бы пройти".
Но не могу сказать, что весь Ингос и Суслангер они меня одолевали.
Сделать интересным сам сюжет ты в силах. Не зря тебя главным редактором и выбрали. Лично мне нравятся и твои обьективные оценки и предложения.(единственное-не хочу играть девочкой)
А при прохождении поддерживать интерес необходимо мне кажется таким образом:
Условно разбить прохожение по мелким этапам. Мерой разбиения должно служить время прохождения этого этапа "условным" игроком. Каждый этап должен быть насыщен элементами вызывающими подъём интереса. Это может быть новое оружие, новый мостр (прикольный или красивый или с интересным поведением),смена ландшафта, само задание в миссии - в общем что угодно, лишь бы поддерживать интерес. Я по-этому и предлагал миссии типа "подслушать" или "выследить блуждающего монстра".
Каждый этап должен содержать достаточно таких элементов и иметь временные рамки.

[ 17 января 2002: Изменил: Old Nick ]</p>
#4
Я думаю, что сюжет должен писать один человек. Т.е. выбираем глобальную тему. Он пишет начало. Выкладывает на обсуждени. Затем правит и одновременно дописывает дальше.
#5
Чего я не хочу в сюжете:
1)Я НЕ хочу играть героем женского пола Smile
2)Я НЕ хочу, что бы игра проходилась нормальными темпами за неделю = аддон должен быть большым...
#6
-=[}{Tiger}{]=-
Нормальные темпы - это ночь на пролёт?? Smile
#7
а уменя вот какой вопрос: всю стройность сюжета можно очень легко разрушить. Так как это разрушается в пз - прохождением не по плану. По-моему это весьма важная тема. Или уже знаете как обойти это препятствие?
#8
Я думаю, что вот чего не должно быть -
1) ДЬЯБЛОПОДОБНОСТИ! Если кто не играл в Аллоды, тот мог бы подумать, что ПЗ содрали с Дьяблы. Ничего против дьяблы не имею... но Аллоды на то и аллоды, чтоб в бою была тактика. ОЧЕНЬ сомневаюсь, что в Дьябле в коде заготовлена возможность управления 32-мя юнитами, а в ПЗ это есть Smile (кажеца со слов Сана, сорри если ошибся, но всеравно в ПЗ заложена возможность управления БОЛЬШИМ количеством юнитов). Так почему бы этим не воспользоваться?. Можно сделать 2-4 перса в партии, и возможность дополнительно нанимать наемников за деньги, или за то, что будут жрать экспу (ну например сделать пару квестов, для которых нужна ТОЛПА своих юнитов, ато не справиться).
2) Это не к сюжету... но вообще я не хочу от игры, чтоб по нажатию на TAB не вылезала инструкция по прохождению, такой подробности, что указано, куда ставить такую-то ногу, и в какую секунду чихнуть. И маркеры места выполнения в квесте ставить пореже. В самом деле, откуда персу знать, где находитсяч сундук под таким-то деревом с орковскойц шестеренкой (на примере квеста про шестеренку от орковского моста). Ну, дык достаточно же сказать было, что ориентир, тележка. Че я, не смогу на карте найти тележку, и сообразить, что сундук находится ВОЗЛЕ этой тележки? Нет, поставили маркер. Ну, думаю они это делали, т.к игру на буржуев ориентировали. Smile
Короче надо комментарииподсказки мене подробными делать.

Вот и все.

[ 17 января 2002: Изменил: Sagrer[Precursor] ]</p>
#9
ну любой сюжет можно будет так вот исковеркать... но эта проблема не вставала в народе до появления Sun'a на форумах - т.е. в течение года, так что можно и пренебречь... хотя, признаюсь, я изредка подумывал о чем-то подобном Smile правда, дальше таких "дум" это не заходило...
#10
Какие-то вы все женоненавистники!!!

Я от сюжета не хочу:
1)отсутствия оригинальности(не делать сюжет по шаблонам);
2)чтобы герой не был этаким РЫЦАРЕМ В СВЕРКАЮЩИХ ДОСПЕХАХ(это конечно было,но на середине Ингоса этот образ стал возвращаться,этакое наследие АЛЛОДОВ,хотя по этому шаблону сюжет делать легче,герой помогает всем и вся в их проблемах);
3)отсутствия женских персонажей;
4)отсутствия персонажей иных расс;
5)...

Ну вот пока и всё что я смог предложить на данный момент,скромненько правда? Big Grin

Подумаю,ещё напишу...
#11
<blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">цитата:</font><hr>Оригинальный автор - KalbasKa [f]:
<strong>ну любой сюжет можно будет так вот исковеркать... но эта проблема не вставала в народе до появления Sun'a на форумах - т.е. в течение года, так что можно и пренебречь... хотя, признаюсь, я изредка подумывал о чем-то подобном Smile правда, дальше таких "дум" это не заходило...</strong><hr></blockquote>

Ну не знаю. Когда я проходил во второй раз, у меня все уже был с ног на голову. А на сусле, так вообще. Сначала всю карту вырезал, Потом приходил и получал эти задания Smile
#12
каждый воспринимает мир в меру своей испорченности Smile
а может ты из тайной секты манчкинов-извращенцев?? Big Grin
#13
Да сюжет дело непростое,хотелось бы побольше реалестичных миссий и ещё что-бы побольше миролюбивых и союзных боевых частей накарте....

[ 18 января 2002: Изменил: Timberwoolf ]</p>
#14
Драсти всем...

Я тоже бы хотел побольше союзных юнитов...
#15
Чем были хороши Аллоды? Тем, что сюжет разворачивался прямо перед тобой, а не после достижения какого-либо вэйпоинта (взял задание - выполнил задание - взял задание - выполнил задание - взял задание - вывполнил ........ и так до бесконечности). Игра должна меняться. Сюжет должен быть непедсказуем. Должны быть НРС на КАРТЕ, сражения и драки к которым мы не успели или в разгар которых мы попали, а может зачинщиками которых мы стали, прекрасные девушки, которых надо спасти и в задании об этом ни слова, благородные разбойники и хладнокровные убийцы, засады, костры разведенные случайными путниками. Должно быть ощущение, что ты в этот мир попал случайно, что он будет жить и без тебя, но ты именно та сила, которая изменит жизнь этого мира, а в какую сторону... это уже игра покажет
#16
Правильно говоришь....
#17
des
Ужасно правильно!!! Только... Разьве ТАКИЕ игры есть?
________________________________________________________
#18
Нужна возможность разных концовок, как квестов, так и игры. Возможность влияния квестов на другие.
Нужна возможность заводить романы, как это было реализовано во Вратах Балдура.
Нужна возможность полной генерации перса, как в мульте( то есть всё от имени до хар-ик).
+ нужна обязательно НПС на карте, иначе процесс хотьбы по картам преращается в обузу.
#19
ДА! Заводлить романы - это круто и всё такое! Очень хочу завести пару дополнительных романов!
#20
:lol: Дополнительных.. Big Grin
Чем больше романов - тем больше Джунов.. И тем больше вероятность повторения истории описанной тобой же самим, Люмунь.. Smile

ЗЫ В бытность мою выходцем из деревни Арройо, что на север от Post-Nuclear Wastelands
В одном городе N можно было заработать перк называвшийся Жигало.. если завалить в течении одного псевдо-дня как дочку владельца казино, так и его же жену.... Это на тему романов побольше.. %)...
Кому там неймется - А перк такой не хотите?? :lol: Стоит оговориться конеша, что после этого обе они в состаяни коматозности выдавали на ура коды от сейфов их же семьи.. Так что это было довольно прибыльно.. И кстати, если мне не изменяет память, проститутки после этого принимали главного героя за своего (на героиню эти две не реагировали, но может быть - реагировали другие. Может даже и сам хазяин казино.. Smile Но это я уже не пробовал...)
Ну .. Кто за перком?? подходи, снимай штаны! :lol: Big Grin

[ 17 февраля 2002: Изменил: Filinn ]</p>


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)