14.01.2014, 20:08
Попробуй еще разок. Ссылка та же.
Проект Lost Lands
|
14.01.2014, 20:08
Попробуй еще разок. Ссылка та же.
14.01.2014, 21:49
Demoth,Вторник, 14 Января 2014, 20:08 Написал:Попробуй еще разок. Ссылка та же.Заработало. Только вот вроде с координатами для текстур всё равно беда.
14.01.2014, 22:21
Цитата:Заработало. Только вот вроде с координатами для текстур всё равно беда.Импортируй, после чего сразу перетащи на объект какую-нибудь картинку. Должно быть нормально. Если картинки нет, при сохранении модели 3д макс может вынести координаты текстур.
Только что взял столбик, импортировал, конвертнул текстуру в BMP, отразил по вертикали и перетащил на объект в максе:
Потом подгрузил кнопку и натянул на нее текстуру: Конечно, на место ставить кнопку пришлось руками.
22.01.2014, 12:19
Bargest,Вторник, 14 Января 2014, 22:21 Написал:Импортируй, после чего сразу перетащи на объект какую-нибудь картинку. Должно быть нормально. Если картинки нет, при сохранении модели 3д макс может вынести координаты текстур.Слушай, сейчас только прочитал, ты и lnk файлы разобрал - а возможно ли вытащить анимацию в макс, если есть описание формата, как там хранится анимация?
28.05.2014, 16:51
Люди очень обрадовался тому что вы делаете ,на каком движке вы остановились и будете-ли продолжать?
05.06.2014, 01:56
sharabdin,Среда, 28 Мая 2014, 16:51 Написал:Люди очень обрадовался тому что вы делаете ,на каком движке вы остановились и будете-ли продолжать?Используем движок NeoAxis. Да, продолжаем по мере сил и возможностей, всегда рады новым людям.
По совету Demoth'а решил выложить пару скринов, напоминая, что мы ещё живы. =)
И да, теперь нам нужны руки даже не умеющие программировать/рисовать/моделировать, а руки, прикреплённые к позвоночному столбу, идущему к мозгу внутри черепной коробки.(то есть человек, могущий с минимумом подсказок и максимумом ссылок от нас сам разобраться, как сделать конкретное задание) Так как скрины кода не имеет смысла тут постить, то я запощу скрины макса с модельками - мы вытащили почти всю анимацию ПЗ, правда, с некоторыми неточностями, к сожалению.
26.11.2014, 22:24
Когда начнется первое бета тестирование?
01.12.2014, 00:17
Smertnik,Среда, 26 Ноября 2014, 22:24 Написал:Когда начнется первое бета тестирование?Когда допилю чёртовы интерфейсы в игре.=) Ну и пара вещей по мелочи там.
07.12.2014, 13:03
Отлично.
Главное - перенести механику. Интерфейс - это уже дело второе.
Visit allods.gipat.ru - best resource about Evil Islands and Rage of Mages series
07.12.2014, 13:45
MorgenS,Воскресенье, 07 Декабря 2014, 13:03 Написал:Отлично.Не согласен, интерфейсы - то, что игрок сначала видит - тоже очень важны.)) Вообще механику вроде почти перенёс, но в бете не будет ещё мультиплеера, и пока что магия под вопросом(там некоторые фичи хочу добавить, а это может занять немало времени).
22.12.2014, 03:27
скриптовый движок (если он там уже есть) с оригинальным, как я понимаю, не совместим в принципе?
Gipat Group
Sagrer,Понедельник, 22 Декабря 2014, 03:27 Написал:скриптовый движок (если он там уже есть) с оригинальным, как я понимаю, не совместим в принципе?Да, к сожалению. Ибо тут немного воспользовался "халявой" - в движке уже есть редактор логики, основанный на компиляции C# кода, так в данном случае скрипты у нас - это шарповые функции. Но на самом деле внедрить чтение ПЗшных скриптов будет не сложно(я тут посидел и подумал минутку над этим).
23.12.2014, 20:40
ну как несложно, читай полноценный интерпретатор писать же ). Причём ПЗшный скрипт он многопоточно работает что тоже немаловажо ).
Gipat Group
23.12.2014, 23:20
Sagrer,Вторник, 23 Декабря 2014, 19:40 Написал:ну как несложно, читай полноценный интерпретатор писать же ). Причём ПЗшный скрипт он многопоточно работает что тоже немаловажо ).Точнее говоря, псевдомногопоточно. Вся многопоточность там построена на очереди и командах Sleep и KillScript. Первая приостанавливает выполнение скриптовой процедуры и помещает её обратно в очередь, вторая - убирает из очереди, что приводит её к полному завершению завершению после того, как завершится текущий then-блок. Именно поэтому все ПЗшные скрипты завалены Код: then
24.12.2014, 00:17
это инфа из IDA или есть куски сорца оригинала? ))
так то непринципиально как назвать на самом деле, на однопроцессорной одноядерной системе даже если пользоваться функциями операционки для создания thread-ов будут те же самые в общем-то очереди только более оптимальные за счёт работы в привелегированном режиме процессора ). Ну и ясен пень что в переписываемом заново с нуля интерпретаторе проще может быть хотя бы для начала не мудрствовать с очередями в пределах одного потока а мутить просто кучу потоков - я вот когда-то писал клиент-сервер через сокеты - с потоками всё просто и понятно (но неоптимально, да) а вот грамотно написать однопоточный сервер который будет обслуживать сразу кучу всего как бы имитируя потоки это моск поломать можно )).
Gipat Group
Нет, сорсов к сожалению нет.
У ПЗ вся игровая логика включая графику и скрипты работает в одном потоке. Создание своей псевдопараллельности легче чем делать кучу потоков, т.к. для их работы потребуется немало кода и нервов, чтобы обеспечить безопасную работу с данными. Более того, скипты ПЗ - это не сервер. В сингловых скриптах, как ты прекрасно знаешь, запущены сотни процедур одновременно. В таких условиях затраты на переключение контекстов для такого числа потоков будут огромны. |
« Предыдущая | Следующая »
|