Проект Lost Lands
#41
Попробуй еще разок. Ссылка та же.
Ответ
#42
Demoth,Вторник, 14 Января 2014, 20:08 Написал:Попробуй еще разок. Ссылка та же.
[right][snapback]41541[/snapback][/right]
Заработало. Только вот вроде с координатами для текстур всё равно беда.
Ответ
#43
Цитата:Заработало. Только вот вроде с координатами для текстур всё равно беда.
Импортируй, после чего сразу перетащи на объект какую-нибудь картинку. Должно быть нормально. Если картинки нет, при сохранении модели 3д макс может вынести координаты текстур.
Ответ
#44
Только что взял столбик, импортировал, конвертнул текстуру в BMP, отразил по вертикали и перетащил на объект в максе:
[Изображение: 3d8288b4f77ca96ca6bf944f69be1d0d.png]
Потом подгрузил кнопку и натянул на нее текстуру:
[Изображение: 1a7e534a891e1c25b937b88f6e0c7628.png]
Конечно, на место ставить кнопку пришлось руками.
Ответ
#45
Bargest,Вторник, 14 Января 2014, 22:21 Написал:Импортируй, после чего сразу перетащи на объект какую-нибудь картинку. Должно быть нормально. Если картинки нет, при сохранении модели 3д макс может вынести координаты текстур.
[right][snapback]41543[/snapback][/right]
Слушай, сейчас только прочитал, ты и lnk файлы разобрал - а возможно ли вытащить анимацию в макс, если есть описание формата, как там хранится анимация?
Ответ
#46
Люди очень обрадовался тому что вы делаете ,на каком движке вы остановились и будете-ли продолжать?
Ответ
#47
sharabdin,Среда, 28 Мая 2014, 16:51 Написал:Люди очень обрадовался тому что вы делаете ,на каком движке вы остановились и будете-ли продолжать?
[right][snapback]41575[/snapback][/right]
Используем движок NeoAxis.
Да, продолжаем по мере сил и возможностей, всегда рады новым людям.
Ответ
#48
пара новых скринов.


Файлы вложений Эскизы(ов)
       
Ответ
#49
По совету Demoth'а решил выложить пару скринов, напоминая, что мы ещё живы. =)
И да, теперь нам нужны руки даже не умеющие программировать/рисовать/моделировать, а руки, прикреплённые к позвоночному столбу, идущему к мозгу внутри черепной коробки.(то есть человек, могущий с минимумом подсказок и максимумом ссылок от нас сам разобраться, как сделать конкретное задание)

Так как скрины кода не имеет смысла тут постить, то я запощу скрины макса с модельками - мы вытащили почти всю анимацию ПЗ, правда, с некоторыми неточностями, к сожалению.


Файлы вложений Эскизы(ов)
       
Ответ
#50
Когда начнется первое бета тестирование?
Ответ
#51
Smertnik,Среда, 26 Ноября 2014, 22:24 Написал:Когда начнется первое бета тестирование?
[right][snapback]41690[/snapback][/right]
Когда допилю чёртовы интерфейсы в игре.=) Ну и пара вещей по мелочи там.
Ответ
#52
Маленький скрин, чтобы не скучали.


Файлы вложений Эскизы(ов)
   
Ответ
#53
Отлично.
Главное - перенести механику. Интерфейс - это уже дело второе. Smile
Visit allods.gipat.ru - best resource about Evil Islands and Rage of Mages series
Ответ
#54
MorgenS,Воскресенье, 07 Декабря 2014, 13:03 Написал:Отлично.
Главное - перенести механику. Интерфейс - это уже дело второе. Smile
[right][snapback]41699[/snapback][/right]
Не согласен, интерфейсы - то, что игрок сначала видит - тоже очень важны.))

Вообще механику вроде почти перенёс, но в бете не будет ещё мультиплеера, и пока что магия под вопросом(там некоторые фичи хочу добавить, а это может занять немало времени).
Ответ
#55
скриптовый движок (если он там уже есть) с оригинальным, как я понимаю, не совместим в принципе?
Gipat Group
Ответ
#56
Sagrer,Понедельник, 22 Декабря 2014, 03:27 Написал:скриптовый движок (если он там уже есть) с оригинальным, как я понимаю, не совместим в принципе?
[right][snapback]41751[/snapback][/right]
Да, к сожалению. Ибо тут немного воспользовался "халявой" - в движке уже есть редактор логики, основанный на компиляции C# кода, так в данном случае скрипты у нас - это шарповые функции.
Но на самом деле внедрить чтение ПЗшных скриптов будет не сложно(я тут посидел и подумал минутку над этим).
Ответ
#57
ну как несложно, читай полноценный интерпретатор писать же ). Причём ПЗшный скрипт он многопоточно работает что тоже немаловажо ).
Gipat Group
Ответ
#58
Sagrer,Вторник, 23 Декабря 2014, 19:40 Написал:ну как несложно, читай полноценный интерпретатор писать же ). Причём ПЗшный скрипт он многопоточно работает что тоже немаловажо ).
[right][snapback]41763[/snapback][/right]
Точнее говоря, псевдомногопоточно. Вся многопоточность там построена на очереди и командах Sleep и KillScript. Первая приостанавливает выполнение скриптовой процедуры и помещает её обратно в очередь, вторая - убирает из очереди, что приводит её к полному завершению завершению после того, как завершится текущий then-блок.
Именно поэтому все ПЗшные скрипты завалены
Код:
then
(
 KillScript()
 Sleep(2)
 ...
Что значит: завершить процедуру, когда завершится then, и дать выполниться другим процедурам. Если sleep-ы везде убрать, то скрипт станет последовательным и некоторые процедуры могут быть невыполнены никогда, несмотря на то, что были вызваны.
Ответ
#59
это инфа из IDA или есть куски сорца оригинала? ))

так то непринципиально как назвать на самом деле, на однопроцессорной одноядерной системе даже если пользоваться функциями операционки для создания thread-ов будут те же самые в общем-то очереди только более оптимальные за счёт работы в привелегированном режиме процессора ). Ну и ясен пень что в переписываемом заново с нуля интерпретаторе проще может быть хотя бы для начала не мудрствовать с очередями в пределах одного потока а мутить просто кучу потоков - я вот когда-то писал клиент-сервер через сокеты - с потоками всё просто и понятно (но неоптимально, да) а вот грамотно написать однопоточный сервер который будет обслуживать сразу кучу всего как бы имитируя потоки это моск поломать можно )).
Gipat Group
Ответ
#60
Нет, сорсов к сожалению нет.
У ПЗ вся игровая логика включая графику и скрипты работает в одном потоке. Создание своей псевдопараллельности легче чем делать кучу потоков, т.к. для их работы потребуется немало кода и нервов, чтобы обеспечить безопасную работу с данными. Более того, скипты ПЗ - это не сервер. В сингловых скриптах, как ты прекрасно знаешь, запущены сотни процедур одновременно. В таких условиях затраты на переключение контекстов для такого числа потоков будут огромны.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 5 Гость(ей)