Распределение опыта
#1
Сабж...
#2
Итак обобщая все, самое важное, что уже было сказано, а также весь полученный опыт приобретенный в процессе прохождения РПГ игр типа ПЗ заключаю:

2 обязательных тезиса

- Более динамичное распределение опыта заключающееся в получении персом убившим монстра 70 или более %% всего опыта;
- Зависимости получаемого опыта от факторов, типа опыт, интеллект, локация и т.д способ убийства (парти или в одиночку), а также соотношение сила монстра/сила персонажа.
#3
По первому тезису, вношу предложение:

п. 1. 70% получает перс, который нанес последний удар, убивший монстра, при условии, что этот удар был хотя бы на 5%-10% от его жизни;
п. 2. 100%-п.1(или п.3) опыта /на (персы нанесшие урон (любой)кроме перса нанесшего последний удар)
Если п.1.=0 (т.е. ни один из персов не нанес последний удар в 5-10%%) тогда действует п.3.
п.3. 50% опыта получает тот, кто нанес последний удар (любой), затем п.2.

(Динамика распределения опыта в партии)
#4
Чего ты тут понаписал не пойму. Что значит "Более динамичное распределение опыта"? Если имелось в виду, что больше опыта тому, кто больше дамагов снес, то я против этого.

цитата
Цитата: Зависимости получаемого опыта от факторов, типа опыт, интеллект, локация и т.д способ убийства (парти или в одиночку), а также соотношение сила монстра/сила персонажа

Чего-то ты переборщил несколько. Зачем такая толпа факторов. Если опыт зависит от силы то это глупость вообще получается(он должен зависить от разума). И не врубаюсь, зачем зависимость еще вводить от способа убийства? Что конкретно под этим подразумевается.

В сингле порядок начисления опыта меня устраивает впринципе, возможно только сделать получаемый опыт меньше зависящим от разума и этим ограничится. И изменить ситуацию с наёмниками(сделать прохождение всегда партией, платить деньгами или еще что-то). В мульти я играл не так много, однако кроме уменьшения зависимости опыта от разума и тут серьезных минусов не вижу.
#5
Согласен с Драконом.
Это же командная игра.Как например в пещере танк держит удар а маг наносит повреждения так что же весь опыт магу отдать.Да он без танка ноль без палочки Big Grin
#6
То, что я написал и пишу - взято не с бухты-барахты - это логическое обобщение механизма распределения сразу нескольких игр. Скажем так не худших из. Я также ни на чем не настаиваю. Если мой многогранный опыт неинтересен - можете не принимать его во внимание, но даже в таком случае не критикуйте а предлагайте свои варианты.

Я продолжаю обобщать:

Итак по тезису ¹2 - зависимости получаемого опыта.
Опытная зависимость, или распределение опыта в зависимости от уже накопленного опыта.

Перс убивающий монстра получает опыта = опыт получаемый за моба / коэффициент*

Изначально формула была сложновата, я ее упростил, для читабельности.

*Коэффициент - коэффициент деления опыта, базирующийся на соотношении опыта перса монстра и коэфициента локации.

Что он обозначает? С помощью вычисления этого коэффициента мы распределяем опыт в зависимости от соотношения опыта перса, мобы и локации. Иными словами можно подобрать формулы и значения таким образом, чтобы этот "коэффициент" равнялся 1 (но не более) только при убийстве моба заведомо не слишком слабого или не слишком сильного по соотношению с персом.

Что он дает? Ну это уже совсем просто! Если вы в партии идете в самый последний город и продвинутый маг/воин/лучник(ассасин) убивает для вас супер моба, то в соответствии с тезисом ¹1 вы претендуете на 30% опыта, если попали по монстру хоть раз. Эатем эти 30% будут пересчитаны с помощью коэффициента соотношения и этот низкоуровневый перс получит не 5-10 тысяч а всего 5-10 очков опыта. Тем более, что можно ввести в формулу дополнительные сравнительные ограничения, т.е. если перс достоин меньше чем 10% опыта от всего что он мог получить тогда он будет получать символически 0-2 очков всего и т.д.
и 2-е ограничение: монстра убил перс заведомо более высокого уровня чем моб - то перс получает 100% опыта за него (но не более 100%)


Подбирается, таким образом все что угодно, а с помощью мапуляций с коэффициентами можно потом подбирать баланс для всех локаций, персов и т.д. Это путь к максимально сбалансированному Мультиплею.

Само собой. В сингле все коэффициенты = 1, т.е. работают только в мультиплее.

[ 13 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]</p>
#7
Деление опыта между членами партии - участниками "избиения". Оставить по-старому, т.е. те 30%, на которые претендуют все соучастники, кроме перса убившего моба, делятся по соотношению опыта персов, т.е. если 2 перса имеют 15000 и 5000 опыта - то первый получит 75% а второй 25%.
#8
Бонус интеллекта предлагаю немного доработать. Действительно воину требуется убить гораздо больше монстров, чтобы получить одинаковое с магом кол-во опыта. Это немного дисбалансирует игру, тем более, что воином зачастую убивать мобов тяжелее.

Чтобы сбалансить этот момент предлагаю сделать рассчет коэффициента пересчета опыта в зависимости от интеллекта гибким на уменьшение в сторону увеличения интеллекта. Т.е. при бонусе в 3-5 бонус опыта как и был, при бонусе в 5-7 уже меньше, т.е. с каждым лишним очком вкладываемым в интеллект, бонус опыта все меньше и меньше.

Пример: (при базе инт 25) интеллект = 30 бонус =+10%, при интеллекте 35 бонус 15% (а не 20%), при интеллекте 35 бонус 17,5% (вместо 30%) и так далее.
Немного грубовато, зато справедливо. Таким образом немного уменьшается разница между добычей опыта воином и магом, еще один плюс к балансу.

(Предвижу недовольство т.н. магов, но что не сделаешь ради баланса)
#9
Про опыт: Это не подходит.
Про коэффициент: ДА это хорошая идея, токо какая должна быть формула?
#10
Формула:

ПолучаемыйОпыт = ЕкспаМоба/КоэффициентПересчета

ЕкспаПерса / (ЕкспаМоба * КоэффициентМассива* ЧастныйКоэффициент * КоэффициентЛокации) = КоэффициентПересчета

Експа перса= Текущий опыт персонажа;

ЕкспаМоба = Опыт получаеый за убийство моба;

КоэффициентМассива = Коэффициент подбора массива опыта, т.е. сколько раз надо убить какого либо конкретного монстра, чтобы опыт получаемый за него стал неощутим. Пример - если убить зомбика за которого дают 5000 500 раз - то после этих 500 раз 5000 опыта даваемые за него станут неактуальными, и т.д. (Коэффициент подбираем опытным путем и может разница в завитсимости от типа/вида монстров)

ЧастныйКоэффициент = вводится для точной настройки (для разработчиков). Этот коэффициент представляет собой утилиту для уточнения. Выставляется разработчиками отдельно для каждого монстра. Чем Коэффициент выше 1 - тем "позже" герой начнет получать 100% опыта за монстра, чем ниже 1 (прим. 0,01, но не отрицательное значение) - тем меньше опыта надо иметь персу, чтобы получать 100%.

КоэффициентЛокации = тоже для разработчиков. В зависимости от сложности локации. Чем коэффициент выше - тем более опытным персом реально качаться в этой локации, чем он ниже - тем менее опытный перс сможет получать там опыт.

Приведу пример:
Опыт Качаемого перса = 1 000 000
Монстр - Зомбик = 5 000 опыта
КоэффициентМассива = 500
ЧастныйКоэффициент = (допустим зомбик признан разработчиком чууть выше среднего по сложности умертвщления, т.к. регененрирует бысто и т.д., а значит более опытный перс должен драться с ним) = 1,13
КоэффициентЛокации = (зомбики стоят кучно по 2-6 - убивать сложно, значит только опытный перс сможет качаться там) = 1,2

КоэффициентПересчета = 1000000 / (5000 * 500 * 1,13 * 1,2) = 1000000 / 3 390 000 = 0,2949852

Согласно коэффициенту получается, что для перса с 1 000 000 опыта Зомбик много сложноват, а значит, ежели он его убил - то он либо читер, либо его "протаскивают", значит он не достоин 100% опыта и за этого монстра получит:

ПолучаемыйОпыт = ОпытМонстра*КоэффициентПересчета

ПолучаемыйОпыт = 5 000 * 0,2949852 = 1474 опыта.

Т.е. вообще, даже если низкоуровневый перс сможет убить это моба - то, пока он не набьет себе 3 390 000 опыта за него будет давться меньше чем 100% експы... После 3 390 000 он будет получать все 100%, но тогда уже эти 5 000 будут не так уже и актуальны :-).

Пересчитаем по мною прделоженному принципу деления опыта в партии (высокоуровневый протаскивает низкоуровневого):

Низкоуровневый перс не мог убить моба, если его протаскивали. Значит по мною предложенному принципу он получит всего 30% опыта.

Считаем:
Получаемый опыт = (5 000 * 0,2949852) * 0,3 = 442 опыта :-)

Этот коэффициент имеет двусторонее действие, т.е если убивать очень слабых монстров - тогда даваемый опыт за них буджет увеличиваться. Пример:

Монстр - гоблин = 4 опыта
Все коэффициенты настройки = 1, коэффициент массива 500

КоэффициентПересчета = 1 000 000 / (4 * 500 * 1 *1) = 2 000
ПолучаемыйОпыт = 4 * 2 000 = 8 000

Но это легко профиксить введя процедуру проверки:
Если КоэффициентПересчета > 1 , тогда Коэффициент пересчета = 1 . Тогда при достижении определенного количества опыта за монстра будет даваться всегда 100% опыта, и не более.

Можно также ввести КоэффициентПартии. За счет которого поощрять партийное ведение игры, т.е. при партийной игре будет даваться больше опыта. Сделать его например таким: КоэффициентПартии = 1 + (0,04 * КоличествоЛюдей). При Мультиплее в 6 человек - КоэффициентПртии = 1 + (0,04 * 6)= 1 + 0,24) = 1,24. Затем делить на этот коэффициент коэффициент пересчета, етм самым увеличивая продолжительность давания опыта, либо (еще лучше) умножать получаемый персами опыт на этот коэффициент.


В целом пока все.
Вопросы?

[ 18 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]</p>


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 3 Гость(ей)