О mob файлах...
#21
2sun... а почему бы не сделать 3Д редактор карт ?

[ 29 мая 2002: Изменил: Го-Го третий ]</p>
#22
если ты думаешь - что только мобы требуются для созадания редактора карт, то ты заблуждаешься..
#23
Я ваще ничего не думаю. Я просто подумал, что не сложно сделать вместо 2Д редактора 3Д. А потом удобнее...

[ 29 мая 2002: Изменил: Го-Го третий ]</p>
#24
Мы с Нивеа почти полностью разобрали структуру mpr. Возможно, мы сделаем редактор карт.
#25
Понятно, какой 2 д то?? Big Grin
#26
Ну почему же 2D? Полноценные 3D.
#27
Я же говорю 3Д... под OpenGL естественно?

[ 29 мая 2002: Изменил: Го-Го третий ]</p>
#28
К сожалению нет. Я бы и сам с радостью сделал это на OpenGl, однако текстуры хранятся в d3d`шном формате, да и в целом игра на директе написана. Так что такое прыгание с одного api на другой просто нелепо. Придётся на DX`е делать.
#29
Редактор та вы сделаете, но я не думаю, что его выложат общественности по крайней мере до выхода аддона. Я прав ??? (вопрос риторический)
#30
Возник небольшой вопросик
насколько я знаю с консоли можно на карту любой предмет добавить, а после выхода из игры он исчезнет(я так думаю) или нет ???
#31
2Alexy III... это отстой. ненавижу D3D...
2Baltozar: если я сделаю свой, то наверно выложу, а вот Alexy и Nivea - вряд ли.
#32
хотя... D3D8 так и так учить придется... хоть и не люблю, но мой GeForce3 дает о себе знать, так сказать Big Grin :blink: B) :unsure:
#33
Го-го, ты просто не представляешь, как я с тобой согласен. Меня тошнит от одной мысли, что придёться возиться с этим @#%$^%.
"хоть и не люблю, но мой GeForce3 дает о себе знать, так сказать " - что это значит?

[ 28 мая 2002: Изменил: Alexy III ]</p>
#34
хм... есть идея. Может написать КоНвЕрСиЮ D3D текстур в BMP... и она будет проходить на стадии инсталляции? а потом OpenGl... и писать недолго, и работать будет на ура...
//извини меня, если я говорю муру о конверсии... ну не могу я себя заставить к D3D прикоснуться
#35
Хех. Может, я так и сделаю.
#36
ГО-ГО вот это по нашему по орочьи делай редактор и выкладывай, ато ~"гипатского"~ я чувствую мы не дождемся

з.ы. с нетерпением жду ответа на свой вопрос
#37
гм... кто подскажет где мне можно узнать имена обьектов на карте(деревья, палатки и т.д.) и какая консольная команда используется для нанесения на карту этих обьектов.
Ну и конечно хотелось бы знать как это все если можно потом сохранить Big Grin

заранее благодарен !!!БОЛЬШОЕ ВАМ СПАСИБО!!! Smile

[ 28 мая 2002: Изменил: Baltozar ]</p>
#38
<blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">цитата:</font><hr>автор - Го-Го третий:
<strong>2sun... a po4emu bi ne zdelat' 3D redaktor kart?
Wink
eto kone4no zaimet vremia...</strong><hr></blockquote>


Любая прога такого плана – это помощник в разработке игры, независимо от платформы, реализации и визуализации.
К готовому движку можно написать процедуры конструктора, которые будут переносить и или устанавливать свойства для объектов. Затем все это сохранять в своем формате и далее эту логику применять в собственном игровом мире.
Но, я полагаю, что не следует выдумывать велосипед. Для подобного рода существуют программы, такие как, например 3Дмакс, Майя и множество других подобных программ. Микрософт, предлагает вот какой подход к разработке конструкторов уровней игр. По их заказу компания Discreet разработала, и, выложа совершенно бесплатно «заточенную» под разработку игр программу gmax http://www.discreet.com/products/gmax/ . Для того чтобы на этой программе сделать конструкторы, нужно купить SDK для gmax. Например, появилась игра Dungeon Siege похожая на ПЗ. Конструктор этой игры http://download.microsoft.com/download/DungeonSiege/Utility/1.0/W982KMeX P/EN-US/SiegeEditorInstall.exe://http://download.microsoft.com/downl...itorInstall.exe://http://download.microsoft.com/downl...itorInstall.exe://http://download.microsoft.com/downl...itorInstall.exe://http://download.microsoft.com/downl...itorInstall.exe://http://download.microsoft.com/downl...itorInstall.exe://http://download.microsoft.com/downl...itorInstall.exe://http://download.microsoft.com/downl...itorInstall.exe сделан именно для gmax. Так же и много других компаний сейчас приобретают эту платформу для создания своих игр. По слухам новый SDK для DirectX9 будет как-то особенно оптимизирован под создания игр, и даже будет содержать свой собственный язык. Кстати бета DirectX9 уже есть в инете, но пока нет SDK.
Немного повозившись с подобной проблемой, я пришел к выводу, что если есть такая программа как 3Дмакс или Майя, то пока можно обойтись и без конструктора. Видимо также рассуждал и Нивал, создавая ПЗ. В общем, вопрос должен состоять в том, что нужно делать сейчас, конструктор для ПЗ или сам аддон.
Лично мне достаточно возможностей, которые есть в 3Д максе. Вот, мой скриншот разработки магазинов ScreenShotEiShops.zip. Магазины делаются в «перспективе», я решил не рендерить на поверхность и не делать спрайтами. Все Элементы полноценные 3D объекты. Подобное в ПЗ, это меню загрузки игры. Пока нынешний вид магазинов, это копия ПЗ, но многофункциональная.

[ 29 мая 2002: Изменил: sun ]</p>
#39
цитата:</font><hr>автор - Го-Го третий:
<strong>хм... есть идея. Может написать КоНвЕрСиЮ D3D текстур в BMP... и она будет проходить на стадии инсталляции? а потом OpenGl... и писать недолго, и работать будет на ура...
//извини меня, если я говорю муру о конверсии... ну не могу я себя заставить к D3D прикоснуться</strong><hr></blockquote>

Давай напиши на понятном всем языке, без сленга. Что ты имеешь в виду под этим выражением: «…КоНвЕрСиЮ D3D текстур в BMP»
Что такое вообще «D3D текстур»?

«…муру о конверсии» Ну полную «муру»… и OpenGL здесь ни причем.
#40
Sun. Я не думаю что 3дмакс - это приемлемое решения для "конструктора" как ты сказал... просто потому, что в 3Д МАКСе мы никак не можем задать многие важные параметры, и в то же время в МАКСе слишком много лишних возможностей.

пример. в 3dmax можно смоделировать кучу ненужных для игры объектов, и в то же время, с его невозможно скомпилировать (к примеру) BSP tree... или вставить в твою карту нужные entities...

Тка что 3Д МАКС отпадает для мэп-едитора - это программа моделлинга.

А написание редактора карт под OpenGl совсем не сложно: создается система данных для всех необходимых переменных, алгоритм записи BSP trees в файлы ландшафтов, и система отображения (в данном случае под OpenGl)... то есть тут проблем быть не должно.

[ 29 мая 2002: Изменил: Го-Го третий ]</p>


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 12 Гость(ей)