27.07.2002, 18:55
2Серега
2Го-Го третий
2Alexy III
И всем остальным
Нет,Серега, не быстро. Можно проницающую способность оружия и магии сделать равной не 100% на определенных этапах игры, но она у самого сильного оружия и магии будет 100%-ной для максимума урона на данном этапе (это что-бы расчитывать отношение скорости к урону). А как эта оружие и когда будет попадать в руки игроков и на каком этапе какие монстры будут встречаться (и с каким оружием) можно расчитать с помощью метода, предложенного Alexy III (сравнивая с синглом и делая поправку на 1 персонажа).
Так же я внес некоторые корректировки относительно шанса попасть по противнику...
За основу берется искусство владения ближним боем, который расчитывается так:
[Искусство владения ближним боем]=([ловкость]+[навык ближнего боя])/2
Например, у героя ловкость равна 50% (0.5), а бл. бой 75% (0.75), тогда его искусство владеня ближним боем будет равно 0.625, т.е. 62.5% от максимально возможного значения.
Шанс попасть и уклониться расчитывается следующим образом:
[шанс попасть по противнику]=0.5*([свой показатель искусства влад. бл. боем]/[показатель искусства влад. бл. боем врага])
Сдесь умножаю на 0.5, т.к. при равном владении бл. боем у противников шанс попасть остается 50% ("или попаду, или нет").
Например, у одного вояки показатель искусства бл. боя 0.625 (62.5%), а у другого 0.425 (42.5%), расчитываем для того героя, у которого показатель больше:
[шанс попасть по противнику]=0.5*(0.625/0.425)=0.735, т.е. 73.5% (где-то каждый 4-й удар - промах).
Т.О., максимально возможный показатель [искусства владения ближним боем] будет равен 1 и возможен будет только при 100 навыке ближнего боя и ловкости максимальной (вместе с перками на ловкость).
Но тут надо решить, смогут ли монстры иметь больший показатель [искусства владеня ближним боем], чем максимальный для игроков (или может быть меньший?).
2Го-Го третий
2Alexy III
И всем остальным
Нет,Серега, не быстро. Можно проницающую способность оружия и магии сделать равной не 100% на определенных этапах игры, но она у самого сильного оружия и магии будет 100%-ной для максимума урона на данном этапе (это что-бы расчитывать отношение скорости к урону). А как эта оружие и когда будет попадать в руки игроков и на каком этапе какие монстры будут встречаться (и с каким оружием) можно расчитать с помощью метода, предложенного Alexy III (сравнивая с синглом и делая поправку на 1 персонажа).
Так же я внес некоторые корректировки относительно шанса попасть по противнику...
За основу берется искусство владения ближним боем, который расчитывается так:
[Искусство владения ближним боем]=([ловкость]+[навык ближнего боя])/2
Например, у героя ловкость равна 50% (0.5), а бл. бой 75% (0.75), тогда его искусство владеня ближним боем будет равно 0.625, т.е. 62.5% от максимально возможного значения.
Шанс попасть и уклониться расчитывается следующим образом:
[шанс попасть по противнику]=0.5*([свой показатель искусства влад. бл. боем]/[показатель искусства влад. бл. боем врага])
Сдесь умножаю на 0.5, т.к. при равном владении бл. боем у противников шанс попасть остается 50% ("или попаду, или нет").
Например, у одного вояки показатель искусства бл. боя 0.625 (62.5%), а у другого 0.425 (42.5%), расчитываем для того героя, у которого показатель больше:
[шанс попасть по противнику]=0.5*(0.625/0.425)=0.735, т.е. 73.5% (где-то каждый 4-й удар - промах).
Т.О., максимально возможный показатель [искусства владения ближним боем] будет равен 1 и возможен будет только при 100 навыке ближнего боя и ловкости максимальной (вместе с перками на ловкость).
Но тут надо решить, смогут ли монстры иметь больший показатель [искусства владеня ближним боем], чем максимальный для игроков (или может быть меньший?).