05.08.2002, 02:09
2 Витязь
цитата
цитата
Ага, чтобы все, например, знали сюжет аддона. Ведь согласись, гораздо меньше было бы интереса проходить ПЗ, если бы знал, чем дело закончится
2 Сан
цитата
2 Робин
цитата:</font><hr> Автор Tango Nival Interactive
Как человек занимавшийся балансом вышеупомянутых Демиургов, попробую
рассказать как это происходило <hr></blockquote>
Давай не будем брать пример с нивала, потому, что я могу сказать, что Демиурги были очень и очень слабо отбалансированны, ПЗ не намного лучше...
2 Нивеа
цитата:</font><hr> Видно потому что он не любит хвалить. Не любит хвалить, Сан. Ну
вот он такой - пора бы уже смириться с этим. А любит спрашивать и требовать.
Требовательный чел. Не хочит плохой адон <hr></blockquote>
Похвальбы никто не ждет и все довольно быстро настроились против Суровы, который всех подряд непрерывно хвалил. Вот чего действительно не хватает руководителю - так это ораторского искусства, хотя бы умения толком излагать свои мысли, я вот например его речи с трудом понимаю.
А еще некоторым, так и вообще образования не хватает - ошибки ну на уровне 1-го класса. ладно еще не по той букве попал, но когда написано "призираю" или "хочит" или пишут фразы типа "возгордился в своей гордыне" это уже ни в какие ворота...
2 Алекс3
цитата
На счет предложенного тобой метода расчета: во-первых будут разные уровни сложности, для каждого свой расчет. Для самого сложного уровня сложности самый простой расчет. Будем считать, что игрок проходит, убивая всех монстров, которых может убить, и все деньги использует толково. То есть задачу можно разделить на следующие этапы:
1)Зная исходный опыт героя и цену повышения перков, найти нормальное количество опыта за квесты и за монстра, такое, чтоб пройдя, условно говоря локацию можно было взять определенное количество перков и на определнное количество единиц повысить основной навык. Или во главу угла поставить не локацию, а квест - на столько-то улучшиться должен герой за один квест.
2)После того, как это будет сделано(то есть опаределено кол-во опыта за локациюи за монстра и отсуда известны опыт и деньги персонажа, следовательно уже известны параметры игрока) следует определить параметры монстров. Которых в свою очередь можно разделить на тех, что ходят по 3, по 2 и по 1 и на тех, которых на этой стадии игры убить должно быть невозможно или почти невозможно. Монстры по своим показателям должны быть равны герою - приблизительно.
Тут естественно все приблизительно, так как надо знать, сколько монстров убьет герой перед тем, как взяться за тот или иной квест. В оригинальных ПЗ, особенно на Ингосе и на Сусле, где игра более - менее линейна эта задача впринципе решаема, а вот на гипате, где идут две параллельные линии квестов, рассчитать что-либо таким методом будет посложнее. К аддону подобный метод наверное будет неприменим - нелинейность несет в себе очень много сложностей при простчете баланса. Слишком многое придется оставлять на устранение во время уже стадии тестирования, то есть многое будет эмпирически подбираться. Ведь в самих то ПЗ толковыми точками, на которых можно строить расчет являются только моменты перед и после высадки на следующий аллод, чего явно недостаточно.
[ 05 августа 2002: Изменил: Dracon ]</p>
цитата
Цитата: Я дал прогноз примерно месяц назад, что ваш аддон вообще никогда не выйдет. И со мной и без меня. ИМХО могут выйти только хорошие моды. Даже трети того что наобсуждали в "баллансе и настройках" неудастся реализовать. Слишком мало сил. Если, конечно, ты не решишиь нанять группу программистовИз того, что обсуждалось в баллансе и настройках менее трети предложений, которые можно назвать предложениями для мода, а не для новой игры, из них не будет и четверти толково обоснованных и понятных предложений, которые вообще говоря стоит осужествлять. И то из оставшихся полезных предложений(которых 1/3*1/4=1/12), часть плохо согласуется друг с другом. Так что думаю было бы очень глупо ставить цель реализовать все, что было предложено, наоборот надо тщательно отбирать идеи и лишь очень малая часть из того, что было обсуждено стоит того, чтобы это реализовывать....
цитата
Цитата: Ну это вообще охинея. Открой тогда все закрытые форумы для посещения рядовыми жителями.
Ага, чтобы все, например, знали сюжет аддона. Ведь согласись, гораздо меньше было бы интереса проходить ПЗ, если бы знал, чем дело закончится
2 Сан
цитата
Цитата: авторитарность, но не лидерствоПоясни, плиз, значение терминов авторитарность и лидерство.
2 Робин
цитата:</font><hr> Автор Tango Nival Interactive
Как человек занимавшийся балансом вышеупомянутых Демиургов, попробую
рассказать как это происходило <hr></blockquote>
Давай не будем брать пример с нивала, потому, что я могу сказать, что Демиурги были очень и очень слабо отбалансированны, ПЗ не намного лучше...
2 Нивеа
цитата:</font><hr> Видно потому что он не любит хвалить. Не любит хвалить, Сан. Ну
вот он такой - пора бы уже смириться с этим. А любит спрашивать и требовать.
Требовательный чел. Не хочит плохой адон <hr></blockquote>
Похвальбы никто не ждет и все довольно быстро настроились против Суровы, который всех подряд непрерывно хвалил. Вот чего действительно не хватает руководителю - так это ораторского искусства, хотя бы умения толком излагать свои мысли, я вот например его речи с трудом понимаю.
А еще некоторым, так и вообще образования не хватает - ошибки ну на уровне 1-го класса. ладно еще не по той букве попал, но когда написано "призираю" или "хочит" или пишут фразы типа "возгордился в своей гордыне" это уже ни в какие ворота...
2 Алекс3
цитата
Цитата: Ибо, как делал Tango(по ссылке Робина) - я очень удивился, что профессиональные разработчики действуют методом проб и ошибок.А я не удивился бы, узнав даже, что половину чисел они чисто наобум поставили, потому, что видел, что у них получилось!!!
На счет предложенного тобой метода расчета: во-первых будут разные уровни сложности, для каждого свой расчет. Для самого сложного уровня сложности самый простой расчет. Будем считать, что игрок проходит, убивая всех монстров, которых может убить, и все деньги использует толково. То есть задачу можно разделить на следующие этапы:
1)Зная исходный опыт героя и цену повышения перков, найти нормальное количество опыта за квесты и за монстра, такое, чтоб пройдя, условно говоря локацию можно было взять определенное количество перков и на определнное количество единиц повысить основной навык. Или во главу угла поставить не локацию, а квест - на столько-то улучшиться должен герой за один квест.
2)После того, как это будет сделано(то есть опаределено кол-во опыта за локациюи за монстра и отсуда известны опыт и деньги персонажа, следовательно уже известны параметры игрока) следует определить параметры монстров. Которых в свою очередь можно разделить на тех, что ходят по 3, по 2 и по 1 и на тех, которых на этой стадии игры убить должно быть невозможно или почти невозможно. Монстры по своим показателям должны быть равны герою - приблизительно.
Тут естественно все приблизительно, так как надо знать, сколько монстров убьет герой перед тем, как взяться за тот или иной квест. В оригинальных ПЗ, особенно на Ингосе и на Сусле, где игра более - менее линейна эта задача впринципе решаема, а вот на гипате, где идут две параллельные линии квестов, рассчитать что-либо таким методом будет посложнее. К аддону подобный метод наверное будет неприменим - нелинейность несет в себе очень много сложностей при простчете баланса. Слишком многое придется оставлять на устранение во время уже стадии тестирования, то есть многое будет эмпирически подбираться. Ведь в самих то ПЗ толковыми точками, на которых можно строить расчет являются только моменты перед и после высадки на следующий аллод, чего явно недостаточно.
[ 05 августа 2002: Изменил: Dracon ]</p>