23.07.2003, 20:27
Вот что у меня записано в описании этой команды.
SendStringEvent( nPlayer : FLOAT , say : STRING ) Вызывает определенные событие из игры описываемое строкой: say. (SendEvent – событие по ID). Известные события это: Реплики, старт диалогов на брифинг зоне, запуск обучающего текста на игровой зоне, обучающие указатели и так далее. В каждом случае форма построения строки события разные. Например, чтобы вызвать какой-то диалог из тела процедуры немедленно, то есть, обработать событие на брифинг зоне с каким-то условием, то в этой команде нужно написать следующую строку: SendStringEvent(0,"briefing m12"), где briefing – указатель типа вызываемого события, m12 - имя переменной, разделитель списка - пробел. Так же можно указать примечание в строке, например, так: @SendStringEvent(0,"briefing m12 smith"). Набрав эту команду из консоли на брифинге поселка, немедленно состоится разговор между Заком и Бабуром. То же самое событие можно реализовать при посещении брифинг зоны, например, проинициализировать переменную: GSSetVar(0,"b.bz1g.m12",1). В этом случае, для объекта брифинг зоны устанавливается событие событие: автостарт диалога при следующем посещении этой зоны. В данном случае при следующем посещении брифинг зоны Поселка автоматически стартует диалог с Бабуром. Ну и если непосредственно инициализировать переменную: GSSetVar(0,"b.smith.m12"),1), то у Персонажа Бабура появится строка диалога, само событие которого можно вызвать по выбору текста в меню этого персонажа. Макрос последовательности разговора, анимация прописана в файле m12, базы texts.res. Выбор локализации имени персонажа производится по уникальному NID коду. Если инициализировать имя переменной, которой нет, то будет пустая строка в списки диалогов имен Персонажа.
Что, почему и чем отлиаются команды установки значений глобальных переменных игры - я и Джет знаем.
Вообще-то, я сегодня я закончил разбор диалогов, инициализируемый с скриптах мобов игры. Вот сидел и думал поднять вопросы на форуме по тому, как исправить всякие несоответствия в последовательности диалогов. Есть много всяких нестыковок в этом плане. Думаю, может, стоит пообсуждать…
SendStringEvent( nPlayer : FLOAT , say : STRING ) Вызывает определенные событие из игры описываемое строкой: say. (SendEvent – событие по ID). Известные события это: Реплики, старт диалогов на брифинг зоне, запуск обучающего текста на игровой зоне, обучающие указатели и так далее. В каждом случае форма построения строки события разные. Например, чтобы вызвать какой-то диалог из тела процедуры немедленно, то есть, обработать событие на брифинг зоне с каким-то условием, то в этой команде нужно написать следующую строку: SendStringEvent(0,"briefing m12"), где briefing – указатель типа вызываемого события, m12 - имя переменной, разделитель списка - пробел. Так же можно указать примечание в строке, например, так: @SendStringEvent(0,"briefing m12 smith"). Набрав эту команду из консоли на брифинге поселка, немедленно состоится разговор между Заком и Бабуром. То же самое событие можно реализовать при посещении брифинг зоны, например, проинициализировать переменную: GSSetVar(0,"b.bz1g.m12",1). В этом случае, для объекта брифинг зоны устанавливается событие событие: автостарт диалога при следующем посещении этой зоны. В данном случае при следующем посещении брифинг зоны Поселка автоматически стартует диалог с Бабуром. Ну и если непосредственно инициализировать переменную: GSSetVar(0,"b.smith.m12"),1), то у Персонажа Бабура появится строка диалога, само событие которого можно вызвать по выбору текста в меню этого персонажа. Макрос последовательности разговора, анимация прописана в файле m12, базы texts.res. Выбор локализации имени персонажа производится по уникальному NID коду. Если инициализировать имя переменной, которой нет, то будет пустая строка в списки диалогов имен Персонажа.
Что, почему и чем отлиаются команды установки значений глобальных переменных игры - я и Джет знаем.
Вообще-то, я сегодня я закончил разбор диалогов, инициализируемый с скриптах мобов игры. Вот сидел и думал поднять вопросы на форуме по тому, как исправить всякие несоответствия в последовательности диалогов. Есть много всяких нестыковок в этом плане. Думаю, может, стоит пообсуждать…