NV30
#7
Ладно, по просьбе Самбы обьясню.
Сразу хочу оговориться - скорее всего речь идёт о внутреннем формате данных. То есть, на вход подаётся обычное 32-битное rgba, на выход - то же самое, а внутре рассчитывается в 64-битном виде. Зачем это нужно. Не секрет, что сегодня современные железяки могут не только натягивать текстуру на полигон( натянуть нормаль на вектор - наша универовская шутка Smile ), но и обрабатывать саму(и) текстуру(и) для различных спецэффектов.
Например, с помощью Register Combiners, или хотя бы даже Texture Enviroment Combiners
Дак вот, если, например, перемножить потексельно две текстуры, или текстуру на вектор(rgb), или всё сразу, что встречается, например, при реализации бамп-мэппинга, результат действий может выйти за возможные рамки - по 8 бит на канал. Приходится сжимать до данного уровня. И тогда могут возникнуть искажения выходного изображения. Я с этим мало сталкивался, так как мало работал с шэйдерами, но при реализации бамп-мэппинга такое было. А при использовании 64-битного представления цвета эта проблема не будет стоять очень остро, так как 16 бит на канал даёт гораздо меньшую погрешность. И это круто. По этому поводу Кармак ныл, наверное, не меньше года. А, поскольку, все его предсказания сбываются, то можно только представить, что нас ждёт дальше, и как эта фишка будет актуальна.
В общем, я уже слюнями монитор забрызгал от радости. Не следуйте моему примеру, но возрадоваться повод есть.


Сообщения в этой теме
NV30 - от Alexy III - 29.07.2002, 15:31
NV30 - от Tolik - 29.07.2002, 15:52
NV30 - от Alexy III - 29.07.2002, 16:39
NV30 - от Samba_Gopkins - 29.07.2002, 17:07
NV30 - от Robin - 29.07.2002, 17:10
NV30 - от heller - 29.07.2002, 17:23
NV30 - от Alexy III - 29.07.2002, 17:52
NV30 - от TpaKTOPucT - 29.07.2002, 18:40
NV30 - от Alexy III - 29.07.2002, 19:53
NV30 - от Samba_Gopkins - 29.07.2002, 20:01

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)