Во первых, на првых порах не обязательно, что-бы на модельках отображались текстуры, редектор ведь не игра, в игре текстуры будут, а при редактировании карты это мешать не будет.
Во вторых, тоже самое могу сказать про базы данных. В редакторе можно будет вручную ввести название прототипа юнита, или модели рассы, как в Mob Reversing Tool'е.
Отсюда же исчезает проблема взятия инфы из разных мест, когда-же редактор сможет вполне без глюков редактировать мобы, тогда можно подумать над встроением в него баз данных.
Текстуры террайнов можно предварительно вытащть из игры, и редактор сможет их безпрепятсвтвеннно юзать.
Если каждый из разработчиков будет снабжать свой код полным опсанием того, как он устроен, и желательно подключит обработчик ошибок (except), то большинство багов можно будет избежать.
Если функции в редакор писать постепенно, то поначалу редактор будет малофункционален, но в таком редакторе будет легче отыскать баги, и когда будут реализовываться более сложные функции, этих багов можно избежать.
Насчёт 3D основы для движка можно использовать DirectX или OpenGL. Но я ещё не работал в DelphiX, и ни чего посоветовать не смогу. На мой взгляд, GLScene можно вполне быстро освоить, тот же OpenGL, только упращённый.
Перед написанием надо решить, на чём писать 3D часть редактора. (за 3Д в проклятых Землях отвечает Direct3D). :excl: :excl: :excl:
P.S. Sun, я хорошо понял твою идею, редактировать ПЗ из нутри, но при этом придется для изменения карты запускать скрипты. Что немного непривычно. К тому-же в ПЗ нету интерфейсных элементов для редактирования, всё надо изменять толко через консоль .
Во вторых, тоже самое могу сказать про базы данных. В редакторе можно будет вручную ввести название прототипа юнита, или модели рассы, как в Mob Reversing Tool'е.
Отсюда же исчезает проблема взятия инфы из разных мест, когда-же редактор сможет вполне без глюков редактировать мобы, тогда можно подумать над встроением в него баз данных.
Текстуры террайнов можно предварительно вытащть из игры, и редактор сможет их безпрепятсвтвеннно юзать.
Если каждый из разработчиков будет снабжать свой код полным опсанием того, как он устроен, и желательно подключит обработчик ошибок (except), то большинство багов можно будет избежать.
Если функции в редакор писать постепенно, то поначалу редактор будет малофункционален, но в таком редакторе будет легче отыскать баги, и когда будут реализовываться более сложные функции, этих багов можно избежать.
Насчёт 3D основы для движка можно использовать DirectX или OpenGL. Но я ещё не работал в DelphiX, и ни чего посоветовать не смогу. На мой взгляд, GLScene можно вполне быстро освоить, тот же OpenGL, только упращённый.
Перед написанием надо решить, на чём писать 3D часть редактора. (за 3Д в проклятых Землях отвечает Direct3D). :excl: :excl: :excl:
P.S. Sun, я хорошо понял твою идею, редактировать ПЗ из нутри, но при этом придется для изменения карты запускать скрипты. Что немного непривычно. К тому-же в ПЗ нету интерфейсных элементов для редактирования, всё надо изменять толко через консоль .
Капли на лице, это просто дождь, а может плачу это я?
Дождь очистил всё, и душа захлюпав, вдруг размокла у меня,
Потекла ручьём, прочь из дома к солнечным, не кошенным лугам,
Превратившись в пар, с ветром полетела, к неизведанным мирам...
ДДТ - Дождь.
Дождь очистил всё, и душа захлюпав, вдруг размокла у меня,
Потекла ручьём, прочь из дома к солнечным, не кошенным лугам,
Превратившись в пар, с ветром полетела, к неизведанным мирам...
ДДТ - Дождь.