17.02.2005, 00:09
Есть три названия:
Забытые Земли: В поисках пути
Затерянные Земли: В поисках пути +
(я голосую за этот)
Потерянные Земли
--------------------------------------------------------------------------------------------
Теперь немного слов о работе над сценарием. Процесс написания сценария для крупных ролевых проектов, как путь к звёздам - через терни нескончаемых идей и огромных массивов дизайнерской мысли. Проблема не в том, чтобы что-то придумать, а в том, как весь этот хаос привести в удобоваримое состояние - дизайн документ. Так как я новичок в подобных материях, то на разработку оного у меня уйдёт до двух месяцов(!) почти непрерывного сидения за Microsoft Word.
Поверьте мне, без вразумительного документа, из которого становится ясно, что кому делать и зачем, нам здесь не обойтись. Дизайн-документ - это как инструкция (мануал) для всех членов команды, трудящихся над чем-то очень громоздким. Здорово облегчает труд и существование на стадии технической реализации.
Таким образом, нужно заранее приготовиться к бегу на длинные дистанции. По моим самым скромным подсчётам, путь предстоит далеко не лёгкий. Около двух-трёх лет, если не найдутся ещё заинтересованные лица. Также приходится учитывать такие немаловажные факторы, как опыт членов команды и то, что мы находимся не в одном офисе...
--------------------------------------------------------------------------------------------
Стадии реализации нашего проекта в идеале будут выглядеть примерно так.
1. Тщательная разработка дизайн-документа. Концепт-арт. Начало работ над движком. До трёх месяцев.
2. Обсуждение дизайн-документа и концепт-арта. Координирование работы программистов. Вносятся финальные изменения в дизайн-документ, после чего все члены команды начинают заниматься своим делом согласно дизайн-документу и концепт-арту: моделеры и аниматоры - моделируют и анимируют, художники - рисуют (текстуры и т.д.), звуковые дизайнеры и композиторы - работают над звуковым оформлением, программисты - заканчивают движок и трудятся над отладкой, а сценаристы усердно дописывают диалоги и внутриигровой текст.
3. По мере поступления готовых оттекстуированных каркасов моделей и уровней, они встраиваются в игру. Программитсы начинают заниматься скриптованием и расстановкой моделей всего я вся. Главный дизайнер следит, чтобы всё было на своём месте, опять же согласно дизайн-документу.
4. Программисты усердно работают над "оживлением" мира. Появляется звуковое оформление (звуки и музыка), которые тоже встраиваются в игру. Главный дизайнер и сценарист продолжают координировать их работу.
5. Появляются альфа- и бета- тестеры. Пробуют всё на зуб и смотрят, где что выглядит или работает не так. На данном этапе приоритетной задачей является баланс. Задействованы главный дизайнер, сценарист и программисты. Художники, моделеры и композиторы идут делать мувисы.
6. Коррекция всего и вся. Заключительный тестинг.
После этого обычно разработчики начинают ненавидеть собственный проект. От него их начинает натурально кАлбасить и тошнить. Особенно это касается главного дизайнера и программистов. Как начинающий композитор могу подтвердить, что играть в ЭТО нет никакого желания...
--------------------------------------------------------------------------------------------
У нас есть несколько преимуществ. Во первых, за основу берётся уже достаточно проработанная игровая механика, что несколько облегчает задачу. Во-вторых, в таком случае сбалансировать будет уже проще.
И ещё один момент. Я просто не знаю, смогу ли в ближайшее время основательно заняться сценарием и дизайном. Проклятый математический факультет отнимает последние силы. :o Боюсь, что эти полгода проект будет еле ползти.
Забытые Земли: В поисках пути
Затерянные Земли: В поисках пути +
(я голосую за этот)
Потерянные Земли
--------------------------------------------------------------------------------------------
Теперь немного слов о работе над сценарием. Процесс написания сценария для крупных ролевых проектов, как путь к звёздам - через терни нескончаемых идей и огромных массивов дизайнерской мысли. Проблема не в том, чтобы что-то придумать, а в том, как весь этот хаос привести в удобоваримое состояние - дизайн документ. Так как я новичок в подобных материях, то на разработку оного у меня уйдёт до двух месяцов(!) почти непрерывного сидения за Microsoft Word.
Поверьте мне, без вразумительного документа, из которого становится ясно, что кому делать и зачем, нам здесь не обойтись. Дизайн-документ - это как инструкция (мануал) для всех членов команды, трудящихся над чем-то очень громоздким. Здорово облегчает труд и существование на стадии технической реализации.
Таким образом, нужно заранее приготовиться к бегу на длинные дистанции. По моим самым скромным подсчётам, путь предстоит далеко не лёгкий. Около двух-трёх лет, если не найдутся ещё заинтересованные лица. Также приходится учитывать такие немаловажные факторы, как опыт членов команды и то, что мы находимся не в одном офисе...
--------------------------------------------------------------------------------------------
Стадии реализации нашего проекта в идеале будут выглядеть примерно так.
1. Тщательная разработка дизайн-документа. Концепт-арт. Начало работ над движком. До трёх месяцев.
2. Обсуждение дизайн-документа и концепт-арта. Координирование работы программистов. Вносятся финальные изменения в дизайн-документ, после чего все члены команды начинают заниматься своим делом согласно дизайн-документу и концепт-арту: моделеры и аниматоры - моделируют и анимируют, художники - рисуют (текстуры и т.д.), звуковые дизайнеры и композиторы - работают над звуковым оформлением, программисты - заканчивают движок и трудятся над отладкой, а сценаристы усердно дописывают диалоги и внутриигровой текст.
3. По мере поступления готовых оттекстуированных каркасов моделей и уровней, они встраиваются в игру. Программитсы начинают заниматься скриптованием и расстановкой моделей всего я вся. Главный дизайнер следит, чтобы всё было на своём месте, опять же согласно дизайн-документу.
4. Программисты усердно работают над "оживлением" мира. Появляется звуковое оформление (звуки и музыка), которые тоже встраиваются в игру. Главный дизайнер и сценарист продолжают координировать их работу.
5. Появляются альфа- и бета- тестеры. Пробуют всё на зуб и смотрят, где что выглядит или работает не так. На данном этапе приоритетной задачей является баланс. Задействованы главный дизайнер, сценарист и программисты. Художники, моделеры и композиторы идут делать мувисы.
6. Коррекция всего и вся. Заключительный тестинг.
После этого обычно разработчики начинают ненавидеть собственный проект. От него их начинает натурально кАлбасить и тошнить. Особенно это касается главного дизайнера и программистов. Как начинающий композитор могу подтвердить, что играть в ЭТО нет никакого желания...
--------------------------------------------------------------------------------------------
У нас есть несколько преимуществ. Во первых, за основу берётся уже достаточно проработанная игровая механика, что несколько облегчает задачу. Во-вторых, в таком случае сбалансировать будет уже проще.
И ещё один момент. Я просто не знаю, смогу ли в ближайшее время основательно заняться сценарием и дизайном. Проклятый математический факультет отнимает последние силы. :o Боюсь, что эти полгода проект будет еле ползти.