Рады приветствовать, Werdi!
To all.
Итак, всё постараюсь по порядку.
Честно признаться, я расчитывал на первую концепцию о затерянном портале и экспедиции. Но если большинство будет за вторую, то примем на вооружение её. Тем более, что Werdi подкинул неплохие идеи по второму варианту.
Все, наверное, согласятся, что основным сюжетом должен заниматься один человек. Только так может получится что-то цельное и кристальное. Это как строительство дома: если каждый будет ложить тот кирпич, какой ему заблагорассудится, то такой дом, даже если его удастся достроить, будет выглядеть как минимум совершенно нелепо. И простоит недолго...
Исходя из этого, написание грамотного и захватывающего сценария - работа крайне кропотливая и требует, помимо медитативной уссидчивости и определённых творческих навыков, огромного количества времени. Тот, кто возьмётся за неё, кроме всего, должен быть готов взвалить на себя ещё и немалую долю ответственности, так как сценарий - это сердце РПГ.
Что понимать под основным сценарием для игры? Основной сценарий - это фундамент, на котором потом будет основываться дизайн-документ (разрабатываться квесты, уровни, дизайн всего и вся и т.д.). И в первую очередь, сценарист должен хорошо понимать именно это.
Как только сценарий будет готов, он будет обсуждаться. В это время можно будет ещё подкорректировать какие-то мелкие моменты. Если же деталь, которая по каким-то причинам нас не удовлетворяет, окажется крупной (то есть нести в себе основную концептуальную нагрузку данного сценария), то мы должны быть готовы либо к его почти полному переписыванию, либо опять сооружать что-то новое. Очевидно, что это чревато дополнительными временными затратами.
Чтобы уменьшить риск подобных случаев, сценарист может набросать основной план будущего сценария, которому впоследствии он должен будет придерживаться. О всех потенциальных изменениях в этом плане, вызванных изменениями в самом сценарии, он будет информировать членов команды. Таким образом, мы сможем немного влиять на курс очередного "Титаника", чтобы он доплыл туда, куда нужно. B)
И не будем сильно ему мешать, вмешиваясь постоянно в работу.
Ну-с, кто хочет в главные сценаристы? <_<
Я бы мог, но, к сожалению, я ничего толком не могу обещать из-за мат. фака. Если только летом... (эхх... меня колбасит такая ностальгия... )
---------------------------------------------------------------------------------------------
Предложение по движку.
Я надеюсь, движок всё-таки будет поддерживать новомодные шейдеры. Просто, я счастливый обладатель 1024 мб ОП и Geforce 5900 XT с 128 мб...
---------------------------------------------------------------------------------------------
Теперь о геймплее и игровой механике.
Конструктор заклинаний и предметов не трогать! Мы их доработаем в плане возможностей. И разнообразим ПЗшную магию.
Социально-дипломатические (+торговля) навыки здорово разнообразят геймплей. Их только надо грамотно реализовать. Я "за" всеми конечностями.
Существует несколько профессиональных трюков и правил с балансированием в играх. Но до этого ещё далеко...
To all.
Итак, всё постараюсь по порядку.
Честно признаться, я расчитывал на первую концепцию о затерянном портале и экспедиции. Но если большинство будет за вторую, то примем на вооружение её. Тем более, что Werdi подкинул неплохие идеи по второму варианту.
Все, наверное, согласятся, что основным сюжетом должен заниматься один человек. Только так может получится что-то цельное и кристальное. Это как строительство дома: если каждый будет ложить тот кирпич, какой ему заблагорассудится, то такой дом, даже если его удастся достроить, будет выглядеть как минимум совершенно нелепо. И простоит недолго...
Исходя из этого, написание грамотного и захватывающего сценария - работа крайне кропотливая и требует, помимо медитативной уссидчивости и определённых творческих навыков, огромного количества времени. Тот, кто возьмётся за неё, кроме всего, должен быть готов взвалить на себя ещё и немалую долю ответственности, так как сценарий - это сердце РПГ.
Что понимать под основным сценарием для игры? Основной сценарий - это фундамент, на котором потом будет основываться дизайн-документ (разрабатываться квесты, уровни, дизайн всего и вся и т.д.). И в первую очередь, сценарист должен хорошо понимать именно это.
Как только сценарий будет готов, он будет обсуждаться. В это время можно будет ещё подкорректировать какие-то мелкие моменты. Если же деталь, которая по каким-то причинам нас не удовлетворяет, окажется крупной (то есть нести в себе основную концептуальную нагрузку данного сценария), то мы должны быть готовы либо к его почти полному переписыванию, либо опять сооружать что-то новое. Очевидно, что это чревато дополнительными временными затратами.
Чтобы уменьшить риск подобных случаев, сценарист может набросать основной план будущего сценария, которому впоследствии он должен будет придерживаться. О всех потенциальных изменениях в этом плане, вызванных изменениями в самом сценарии, он будет информировать членов команды. Таким образом, мы сможем немного влиять на курс очередного "Титаника", чтобы он доплыл туда, куда нужно. B)
И не будем сильно ему мешать, вмешиваясь постоянно в работу.
Ну-с, кто хочет в главные сценаристы? <_<
Я бы мог, но, к сожалению, я ничего толком не могу обещать из-за мат. фака. Если только летом... (эхх... меня колбасит такая ностальгия... )
---------------------------------------------------------------------------------------------
Предложение по движку.
Я надеюсь, движок всё-таки будет поддерживать новомодные шейдеры. Просто, я счастливый обладатель 1024 мб ОП и Geforce 5900 XT с 128 мб...
---------------------------------------------------------------------------------------------
Теперь о геймплее и игровой механике.
Конструктор заклинаний и предметов не трогать! Мы их доработаем в плане возможностей. И разнообразим ПЗшную магию.
Социально-дипломатические (+торговля) навыки здорово разнообразят геймплей. Их только надо грамотно реализовать. Я "за" всеми конечностями.
Существует несколько профессиональных трюков и правил с балансированием в играх. Но до этого ещё далеко...