22.02.2005, 21:09
Древовидное представление ролевой системы
Представлять нужно так, как будет удобно. И решать это должна не чья-то стандартная программа (в общем случае), а в первую очередь сам представляющий. Дерево, хоть и лучше отклассифицировано, но при этом хуже запоминается. И вообще, не стоит нагружать себя множеством не особо требующихся моментов.
О сюжете
Пока что можно брать блокнот (кто какой) и ставить галочки напротив идей, которые хотелось бы видеть в игре. Если устраивать полёты, так и сценарий должен это подогнать так, чтобы всё логично и по теме выходило. Если морское путешествие (мало ль, пещера особая, или здание под водой, или ещё что-нибудь такое нездоровое), то если особо не помешает, тоже реализовать. Но тогда придётся встраивать систему плавания и делать её универсальной, а не только для определённой ветки квестов.
Сюжет Reckless
На аркаду тянет. Почему-то у меня именно такие ассоциации были, когда я читал. Типа прохождение постоянно обрушивающейся земли. Вообще, самую кроху идеи о том, чтобы проложить игру прямо через развал планеты, можно взять на вооружение. А затем продолжить игру уже на аллоде.
Сценарист
Чё-то я не думаю, что Маккуро согласится ещё разок себя через Аллодов прокручивать с ещё одним сценарием. Пока что его сценарий находится ближе всего к именно описанию вселенной аллодов и именно как продолжение. У нас же опять скорее всего получится отдельная игра во вселенной аллодов.
Теперь о конкурсе сочинений.
Давайте детализируем требования к сценаристу.
• Знание литературного языка, думаю, на первый план выносить не стоит, ведь этим может заняться кто-то ещё. Но это на крайний случай, обычно знание языка подразумевают.
• Должна присутствовать идея. У Маккуро - это одна страница (или около того, глава точнее). Затем очень краткое описание развития идеи. Можно кусками, можно кратенькой историей (большой сценарий в кратком изложении всё равно может занять до 2~4 страниц экрана, т.е. глав, или, можно сказать, логических частей. Также, не плохо бы иметь некоторые дополнительные идеи (косвенные) к основной.
• Связность со вселенной как минимум. А лучше ещё и с предыдущими играми. Типа, здесь может произойти то, что в предыдущих рассказывают как легенду. Нужно, чтобы сценарий был как-то связан с историями во вне, а не только с самим собой.
• Должны быть примеры переложения непосредственно на игру. Описания каких-нибудь героев, местностей и т.п. Примеры - как бы оно примерно выглядело в игре (очень желательно, не опираясь на детальные особенности геймплея).
• (Очень желательно, почти необходимо) Организация нелинейного сюжета. Необязательно разные концовки, можно обойтись и разными процессами. А можно и то и другое. Также сюда бы отнёс умение составления хронологии хода сюжета по этапам. Умение разбивать историю на ключевые моменты.
А вообще, на это бы неплохо отдельно время выделить, да подумать. Статей почитать и т.п. С ходу всё необходимое не учтёшь. Как придумаем нужные требования, так можно будет сразу начинать выкладывать условия проведения конкурса. К этому времени, думаю, уже будет форум. Если DeathScream не уложится, можно будет придержать или на крайний случай где-нибудь здесь. Во флейме, как минимум.
Особенности геймплея
В общем, давай те потихоньку выкладывать мыслишки о том, чтобы мы хотели бы увидеть в новой игрухе от других игрушек и предыдущих аллодов. Заодно давайте-ка разберёмся с тем, что мы назовём базовой системой геймплея, на которую будем навешивать дополнительные идеи. И заодно можно обсуждать вещи, которых бы не хотелось видеть, которые, по мнениям нас, мешают. Конечно все всё не учтут, но компромиссные решения всегда можно найти, как минимум - в сторону вселенной аллодов.
Первые два пункта - мечта ПЗ'шников :
• Лошадки и прочая наездная живность. Из соображения игры Sacred: перс может вести бой на лошади, с другим набором умений, частично (или по большей части) совпадающем с наземным набором умений. Присобачить умение «оседлать лошадку». Плюс, каждая лошадка будет обладать своим коэффициентом непослушности. Типа, и взбеситься может, или просто дикая - будет постоянно пытаться сбросить героя.
• Щит, который герой будет цеплять себе на спину. Или ещё куда-нибудь. Соответственно два, как минимум, состояния - боевое и обычное. Выбор, бой меч-щит или два меча (это, что касается ручного боевого оружия).
• Многовариантные диалоги. В принципе я не против, но нужно учесть, что этот факт заставляет бедного геймера думать больше обычного, что может пагубно сказаться на его отношении к игре. Геймера нельзя сразу сильно грузить толпой вариантов ответа.
Геймер не должен тратить большую часть игрового времени на кропотливое изучение томов описания магий, управления, историй и т.п. Отсюда выводы: интуитивно-понятный простой интерфейс и озвучка текстов (чтобы не писать тома текста ). Дополнительная информация больших объёмов допускается, но не как обязательная, а как - только для тех, кто стремится узнать всё и вся из игры (где-нибудь по секретный местам разложить и т.п.).
• Предлагаю вернуть систему пополнения навыков из вторых аллодов: один удар - доля к умению. А опыт - только за убийства и выполнения. Плюс, мастера, учащие особым умениям.
• Нужна ли рукопашная система боя? Вот не знаю. Вполне может оказаться лишней. Но помню, её иногда вспоминали, когда заходила речь о том, чего не хватает. Хотя лично я такой потребности не испытывал, когда играл в аллоды.
• Уставание в бою. Плюс, режим экономного боя (для пополнения сил).
• Поддерживаю идею Werdi о временных навыках, которые появляются только при наличии какой-то особой комбинации навыков.
Кстати, мы художников стороной не обходим?
Представлять нужно так, как будет удобно. И решать это должна не чья-то стандартная программа (в общем случае), а в первую очередь сам представляющий. Дерево, хоть и лучше отклассифицировано, но при этом хуже запоминается. И вообще, не стоит нагружать себя множеством не особо требующихся моментов.
О сюжете
Пока что можно брать блокнот (кто какой) и ставить галочки напротив идей, которые хотелось бы видеть в игре. Если устраивать полёты, так и сценарий должен это подогнать так, чтобы всё логично и по теме выходило. Если морское путешествие (мало ль, пещера особая, или здание под водой, или ещё что-нибудь такое нездоровое), то если особо не помешает, тоже реализовать. Но тогда придётся встраивать систему плавания и делать её универсальной, а не только для определённой ветки квестов.
Сюжет Reckless
На аркаду тянет. Почему-то у меня именно такие ассоциации были, когда я читал. Типа прохождение постоянно обрушивающейся земли. Вообще, самую кроху идеи о том, чтобы проложить игру прямо через развал планеты, можно взять на вооружение. А затем продолжить игру уже на аллоде.
Сценарист
Чё-то я не думаю, что Маккуро согласится ещё разок себя через Аллодов прокручивать с ещё одним сценарием. Пока что его сценарий находится ближе всего к именно описанию вселенной аллодов и именно как продолжение. У нас же опять скорее всего получится отдельная игра во вселенной аллодов.
Теперь о конкурсе сочинений.
Давайте детализируем требования к сценаристу.
• Знание литературного языка, думаю, на первый план выносить не стоит, ведь этим может заняться кто-то ещё. Но это на крайний случай, обычно знание языка подразумевают.
• Должна присутствовать идея. У Маккуро - это одна страница (или около того, глава точнее). Затем очень краткое описание развития идеи. Можно кусками, можно кратенькой историей (большой сценарий в кратком изложении всё равно может занять до 2~4 страниц экрана, т.е. глав, или, можно сказать, логических частей. Также, не плохо бы иметь некоторые дополнительные идеи (косвенные) к основной.
• Связность со вселенной как минимум. А лучше ещё и с предыдущими играми. Типа, здесь может произойти то, что в предыдущих рассказывают как легенду. Нужно, чтобы сценарий был как-то связан с историями во вне, а не только с самим собой.
• Должны быть примеры переложения непосредственно на игру. Описания каких-нибудь героев, местностей и т.п. Примеры - как бы оно примерно выглядело в игре (очень желательно, не опираясь на детальные особенности геймплея).
• (Очень желательно, почти необходимо) Организация нелинейного сюжета. Необязательно разные концовки, можно обойтись и разными процессами. А можно и то и другое. Также сюда бы отнёс умение составления хронологии хода сюжета по этапам. Умение разбивать историю на ключевые моменты.
А вообще, на это бы неплохо отдельно время выделить, да подумать. Статей почитать и т.п. С ходу всё необходимое не учтёшь. Как придумаем нужные требования, так можно будет сразу начинать выкладывать условия проведения конкурса. К этому времени, думаю, уже будет форум. Если DeathScream не уложится, можно будет придержать или на крайний случай где-нибудь здесь. Во флейме, как минимум.
Особенности геймплея
В общем, давай те потихоньку выкладывать мыслишки о том, чтобы мы хотели бы увидеть в новой игрухе от других игрушек и предыдущих аллодов. Заодно давайте-ка разберёмся с тем, что мы назовём базовой системой геймплея, на которую будем навешивать дополнительные идеи. И заодно можно обсуждать вещи, которых бы не хотелось видеть, которые, по мнениям нас, мешают. Конечно все всё не учтут, но компромиссные решения всегда можно найти, как минимум - в сторону вселенной аллодов.
Первые два пункта - мечта ПЗ'шников :
• Лошадки и прочая наездная живность. Из соображения игры Sacred: перс может вести бой на лошади, с другим набором умений, частично (или по большей части) совпадающем с наземным набором умений. Присобачить умение «оседлать лошадку». Плюс, каждая лошадка будет обладать своим коэффициентом непослушности. Типа, и взбеситься может, или просто дикая - будет постоянно пытаться сбросить героя.
• Щит, который герой будет цеплять себе на спину. Или ещё куда-нибудь. Соответственно два, как минимум, состояния - боевое и обычное. Выбор, бой меч-щит или два меча (это, что касается ручного боевого оружия).
• Многовариантные диалоги. В принципе я не против, но нужно учесть, что этот факт заставляет бедного геймера думать больше обычного, что может пагубно сказаться на его отношении к игре. Геймера нельзя сразу сильно грузить толпой вариантов ответа.
Геймер не должен тратить большую часть игрового времени на кропотливое изучение томов описания магий, управления, историй и т.п. Отсюда выводы: интуитивно-понятный простой интерфейс и озвучка текстов (чтобы не писать тома текста ). Дополнительная информация больших объёмов допускается, но не как обязательная, а как - только для тех, кто стремится узнать всё и вся из игры (где-нибудь по секретный местам разложить и т.п.).
• Предлагаю вернуть систему пополнения навыков из вторых аллодов: один удар - доля к умению. А опыт - только за убийства и выполнения. Плюс, мастера, учащие особым умениям.
• Нужна ли рукопашная система боя? Вот не знаю. Вполне может оказаться лишней. Но помню, её иногда вспоминали, когда заходила речь о том, чего не хватает. Хотя лично я такой потребности не испытывал, когда играл в аллоды.
• Уставание в бою. Плюс, режим экономного боя (для пополнения сил).
• Поддерживаю идею Werdi о временных навыках, которые появляются только при наличии какой-то особой комбинации навыков.
Кстати, мы художников стороной не обходим?