23.02.2005, 08:42
Оговорюсь на счёт системы усталости: надо что бы во время бега силы так быстро не тратились как в ПЗ. А то не дело когда персонаж пробежал 20 метров и говорит "всё я устал" или "я же не лошадь что бы бегать" 
Теперь о другом...
Понимаю что о том о чём я хочу поговорить, еще говорить рано, но всё равно пока еще ничего не предумали я бы хотел внести заранее свои пожелания на эту тему.
О СИСТЕМЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ И НЕМНОГО О САМОМ БОЕ
БРОНЯ
У меня есть вот какие мысли на счёт брони (защиты):
Во-первых, хотелось что бы показатель брони был один а не как а Аллодах - два показателя (броня, защита).
Во-вторых, броня как таковая будет влиять на поглощение удара противника ( а не как во многих играх - на шанс уклониться), то есть чем больше броня чем меньше нанесёться ГГ урона.
В-третьих, вполне возможно что можно было бы ввести разные типы брони, то есть например тяжёлая броня имеет повышенное сопротивление к колющим атакам (стрелам).
Шанс же уклониться будет зависеть или от ловкости, или от навыка "вёрткости" (ну не знаю как я его назвать
). Ловкость главным же образом будет влиять на атаку (об этом чуть ниже).
То есть бой будет идти примерно так: например у ГГ высокие показатели "вёрткости" и ловкости, у противника высокая только ловкость, когда ГГ будет ударять по врагу, он будет почти всегда поадать так как ловкость у него намного превосходит "вёрткость" противника. И когда будет ударять враг, он будет попдать только примерно в половине случаев, так как ловкость опонента и врткость ГГ примерно равны.
А вообще хотелось бы что бы бои были по активнее, нежели в ПЗ: мне не очень нравилось по часа стоять над одним монстром, когда Зак и его враг не могут по друг другу попасть (представляю бы как бы выглядела это кратина в жизни: стоят два гопа и пытаюсть пырнуть друг друга ножами, но не могут попасть, в конечном итоге завлил один дургого только через пару часов).
ПОВРЕЖДЕНИЕ И АТАКА
Показателей атаки персонажа будет 2 - это урон и это непосредственно сама атака.
Атака будет влиять на шанс как можно эффективнее пробить броню, то есть чтобы броня оказала наименьшее сопротивление, еще будет влиять на то что б произошёл удар с максимальным повреждением от оружия, также она влияет на поадание игрока по оппоненту. Хотя вообщем с этим я еще до конца не продумал так что не судите строго.
Урон оружия будет как всегда вычисляться в диапозоне (например: 13-18). Шанс нанесения максимального урона будет зависеть от от атаки. Также можно ввести навык "критикл страйк" когда урон от оружия будет умножаться в n-количество раз.
Вот как будет выглядеть формула на один удра с повреждениями:
(атака ГГ - броня врага) + урон оружия + навык владения оружием + сила персонажа (в следствие чего больших цифр силы не должно быть, а должно быть как в фоле) = конечный урон
Не забывайте что будет шанс увернуться от атаки вообще, он будет выясняться через соотношение вёрткости и ловкости.
Также определённые щиты будут давать шанс заблокировать атаку полностью ( ну это уже не обязательно)
Вот так, в краце, выглядят мои представления о системе повреждений...

Теперь о другом...
Понимаю что о том о чём я хочу поговорить, еще говорить рано, но всё равно пока еще ничего не предумали я бы хотел внести заранее свои пожелания на эту тему.
О СИСТЕМЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ И НЕМНОГО О САМОМ БОЕ
БРОНЯ
У меня есть вот какие мысли на счёт брони (защиты):
Во-первых, хотелось что бы показатель брони был один а не как а Аллодах - два показателя (броня, защита).
Во-вторых, броня как таковая будет влиять на поглощение удара противника ( а не как во многих играх - на шанс уклониться), то есть чем больше броня чем меньше нанесёться ГГ урона.
В-третьих, вполне возможно что можно было бы ввести разные типы брони, то есть например тяжёлая броня имеет повышенное сопротивление к колющим атакам (стрелам).
Шанс же уклониться будет зависеть или от ловкости, или от навыка "вёрткости" (ну не знаю как я его назвать

То есть бой будет идти примерно так: например у ГГ высокие показатели "вёрткости" и ловкости, у противника высокая только ловкость, когда ГГ будет ударять по врагу, он будет почти всегда поадать так как ловкость у него намного превосходит "вёрткость" противника. И когда будет ударять враг, он будет попдать только примерно в половине случаев, так как ловкость опонента и врткость ГГ примерно равны.
А вообще хотелось бы что бы бои были по активнее, нежели в ПЗ: мне не очень нравилось по часа стоять над одним монстром, когда Зак и его враг не могут по друг другу попасть (представляю бы как бы выглядела это кратина в жизни: стоят два гопа и пытаюсть пырнуть друг друга ножами, но не могут попасть, в конечном итоге завлил один дургого только через пару часов).
ПОВРЕЖДЕНИЕ И АТАКА
Показателей атаки персонажа будет 2 - это урон и это непосредственно сама атака.
Атака будет влиять на шанс как можно эффективнее пробить броню, то есть чтобы броня оказала наименьшее сопротивление, еще будет влиять на то что б произошёл удар с максимальным повреждением от оружия, также она влияет на поадание игрока по оппоненту. Хотя вообщем с этим я еще до конца не продумал так что не судите строго.
Урон оружия будет как всегда вычисляться в диапозоне (например: 13-18). Шанс нанесения максимального урона будет зависеть от от атаки. Также можно ввести навык "критикл страйк" когда урон от оружия будет умножаться в n-количество раз.
Вот как будет выглядеть формула на один удра с повреждениями:
(атака ГГ - броня врага) + урон оружия + навык владения оружием + сила персонажа (в следствие чего больших цифр силы не должно быть, а должно быть как в фоле) = конечный урон
Не забывайте что будет шанс увернуться от атаки вообще, он будет выясняться через соотношение вёрткости и ловкости.
Также определённые щиты будут давать шанс заблокировать атаку полностью ( ну это уже не обязательно)
Вот так, в краце, выглядят мои представления о системе повреждений...