30.07.2007, 16:59
Полигональность это хорошо, и когда я выловлю все баги в своем конвертере, то думаю займусь улучшением моделей тоже, но проблема в том что полигоны не спасут.
Обратите внимание на WarCraft3, в нем полигонов, на одном объекте, практически столько-же как в ПЗ, но благодаря разнообразию и большому количеству объектов, выглядит все гораздо лучше
Есть конечно и другая проблема. Движок ПЗ написан по более старым стандартам, врядли там идет отсечение видимости, но quadtree, например, так как в то время это не нужно было и хавало много памяти. А большое количество объектов именно такую оптимизацию и требует, так как если я, допустим, увеличу кол-во объектов в раз 10, то будут жуткие тормоза, так как каждый кадр будет происходить отсечение по фрустуму целой кучи объектов, а это бешеное количество условных проверок...
Если говорить короче, то нужно найти золотую середину, между визуальным улучшением конкретного объекта (больше полигонов и выше разрешение текстуры) и наполнением карт.
Добавил: Durane [mergetime]1185800351[/mergetime]
Кстати, никто не знает почему нельзя увеличить разрешение текстур вещей?
Такое ощущение, что в то время не использовали рендер в текстуру для блендинга конечной текстуры из кучи базовых, а обрабатывали это как-то софтварно... Может из-за этого ограничения?
Обратите внимание на WarCraft3, в нем полигонов, на одном объекте, практически столько-же как в ПЗ, но благодаря разнообразию и большому количеству объектов, выглядит все гораздо лучше
Есть конечно и другая проблема. Движок ПЗ написан по более старым стандартам, врядли там идет отсечение видимости, но quadtree, например, так как в то время это не нужно было и хавало много памяти. А большое количество объектов именно такую оптимизацию и требует, так как если я, допустим, увеличу кол-во объектов в раз 10, то будут жуткие тормоза, так как каждый кадр будет происходить отсечение по фрустуму целой кучи объектов, а это бешеное количество условных проверок...
Если говорить короче, то нужно найти золотую середину, между визуальным улучшением конкретного объекта (больше полигонов и выше разрешение текстуры) и наполнением карт.
Добавил: Durane [mergetime]1185800351[/mergetime]
Кстати, никто не знает почему нельзя увеличить разрешение текстур вещей?
Такое ощущение, что в то время не использовали рендер в текстуру для блендинга конечной текстуры из кучи базовых, а обрабатывали это как-то софтварно... Может из-за этого ограничения?