Идеи есть у всех. Крутые идеи так вообще появляются поголовно у всех и каждого (эх, сколько у меня крутых идей в свое время было... что аж страшно сейчас становится ), но вот реализуешь все эти крутые идеи - и получается полная каша. Потому что:
а) важна не только сама идея, но как в целом вся игра будет выглядеть
б) если касаться нововведений, то в ПЗ по большому счету НИЧЕГО нового не нужно, глобального в смысле. Надо доработать старое, отшлифовать, превратить в конфетку (собственно, этим я потихонечку занимаюсь в свободное время, но как хобби и черт его знает, реализую ли когда-нибудь)
Ну, взять хотя бы самые часто-встречющиеся идеи:
Новые материалы, оружие, заклинания да и вообще многие другие предметы - ЗАЧЕМ? Из присутствующих в оригинале и 50% имеющегося еле-то пользуются (скорее даже и до 50% не доходит), зачем еще что-то добавлять?
Новые враги и монстры - ЗАЧЕМ? Ведь и с теми что есть битвы достаточно однотипные, их надо разнообразить.
Новые скиллы/перки - аналогично "новым предметам", только в меньшем масштабе.
И многие другие идеи подвергаются одному вопросу - зачем? Будет ли игра от этого действительно лучше? Ответ с 98% вероятностью - нет.
По поводу кузнечного дела - единственное, что заслуживает внимания, так это пункт "в": характеристики предмета зависят от степени износа.
По пункту а) Новый скилл никому не нужен. Так же, как почти никто не качает "Ловкость рук" из-за того, что трупы обыскивать проще (собственно, это извечная тема, как сделать "ловкость рук" полезным), так никто и не будет качать это "ремесло" - нет надобности. Зачем?
Если брать тот же синглплейер, в игре только ТРИ ситуации, когда игрок более-менее длительное время оказывается без доступа к магазину/ремонту: самое начало, конец Гипата-начало Ингоса (путь к Тка-Рику чтобы прийти в город), конец Ингоса-начало Суслангера (запретное подземелье и каньон смерти с пещерой). Смысла в ремесле нет.
Если же убрать "черные" проходные зоны, тем самым сделав длительные путешествия - ремесло МОЖЕТ оказаться полезным, но вряд ли настолько, чтобы в него вкладывали бесценный опыт. К тому же, потребуется много усилий, чтобы сами путешествия были интересными (а их туда-сюда может быть мнооого), но опять же - стоит ли все оно того? Я думаю, что нет.
По поводу пункта "б" - предлагаемая механика ремонта слишком сложная для ПЗ. Кроме того, что приходится тратить материал (который можно было бы потратить на, к примеру, новый доспех), появляются еще какие-то "обрезки", соответственно "нормальные" куски кожи теряются - ремонт в магазие попросту эффективнее, не надо ничего тратить, кроме денег.
А вообще, если говорить о ремонте в ПЗ, то главная его проблема заключается в том, что вещи... попросту не ломаются. Ну очень высокая у них надежность. Это легко правится без изменений в движке ПЗ, путем копания в датабазе. Уменьшение надежности (убрав гигантские числа) сделает потребность в ремонте более высокой (причем расчитывать надежность надо с учетом, грубо говоря, одной вылазки на игровую зону, чтобы на второй вылазке, если перед ней игрок не починил нужные ему предметы, у некоторых из них был бы достаточо высокий шанс сломаться). Ну и, пункт "в" про характеристики (который без изменений в движке реализовать нельзя) вместе с этим изменением неплохо бы смотрелся, к слову.
а) важна не только сама идея, но как в целом вся игра будет выглядеть
б) если касаться нововведений, то в ПЗ по большому счету НИЧЕГО нового не нужно, глобального в смысле. Надо доработать старое, отшлифовать, превратить в конфетку (собственно, этим я потихонечку занимаюсь в свободное время, но как хобби и черт его знает, реализую ли когда-нибудь)
Ну, взять хотя бы самые часто-встречющиеся идеи:
Новые материалы, оружие, заклинания да и вообще многие другие предметы - ЗАЧЕМ? Из присутствующих в оригинале и 50% имеющегося еле-то пользуются (скорее даже и до 50% не доходит), зачем еще что-то добавлять?
Новые враги и монстры - ЗАЧЕМ? Ведь и с теми что есть битвы достаточно однотипные, их надо разнообразить.
Новые скиллы/перки - аналогично "новым предметам", только в меньшем масштабе.
И многие другие идеи подвергаются одному вопросу - зачем? Будет ли игра от этого действительно лучше? Ответ с 98% вероятностью - нет.
По поводу кузнечного дела - единственное, что заслуживает внимания, так это пункт "в": характеристики предмета зависят от степени износа.
По пункту а) Новый скилл никому не нужен. Так же, как почти никто не качает "Ловкость рук" из-за того, что трупы обыскивать проще (собственно, это извечная тема, как сделать "ловкость рук" полезным), так никто и не будет качать это "ремесло" - нет надобности. Зачем?
Если брать тот же синглплейер, в игре только ТРИ ситуации, когда игрок более-менее длительное время оказывается без доступа к магазину/ремонту: самое начало, конец Гипата-начало Ингоса (путь к Тка-Рику чтобы прийти в город), конец Ингоса-начало Суслангера (запретное подземелье и каньон смерти с пещерой). Смысла в ремесле нет.
Если же убрать "черные" проходные зоны, тем самым сделав длительные путешествия - ремесло МОЖЕТ оказаться полезным, но вряд ли настолько, чтобы в него вкладывали бесценный опыт. К тому же, потребуется много усилий, чтобы сами путешествия были интересными (а их туда-сюда может быть мнооого), но опять же - стоит ли все оно того? Я думаю, что нет.
По поводу пункта "б" - предлагаемая механика ремонта слишком сложная для ПЗ. Кроме того, что приходится тратить материал (который можно было бы потратить на, к примеру, новый доспех), появляются еще какие-то "обрезки", соответственно "нормальные" куски кожи теряются - ремонт в магазие попросту эффективнее, не надо ничего тратить, кроме денег.
А вообще, если говорить о ремонте в ПЗ, то главная его проблема заключается в том, что вещи... попросту не ломаются. Ну очень высокая у них надежность. Это легко правится без изменений в движке ПЗ, путем копания в датабазе. Уменьшение надежности (убрав гигантские числа) сделает потребность в ремонте более высокой (причем расчитывать надежность надо с учетом, грубо говоря, одной вылазки на игровую зону, чтобы на второй вылазке, если перед ней игрок не починил нужные ему предметы, у некоторых из них был бы достаточо высокий шанс сломаться). Ну и, пункт "в" про характеристики (который без изменений в движке реализовать нельзя) вместе с этим изменением неплохо бы смотрелся, к слову.