Проект с кодовым названием Cursed Earth
#87
v1s0r,Понедельник, 29 Марта 2010, 21:35 Написал:Спасибо за попытку, но это неприемлемо.
Омг. Подход, описанный Durane'ом используется во всех современных графических движках и во всех поголовно играх класса выше ССС.

v1s0r,Понедельник, 29 Марта 2010, 21:35 Написал:Т.е. нужно бить объекты на треугольники, сортировать их все (!) и отсылать на рендер.
Нечто подобное я сделал - получил более менее приличный результат, но о количестве вычислений и о fps умолчу.
Собстно ожидаемый результат. Треугольники никто (или почти никто) не сортирует. Если и сортируют, то на этапе "компиляции" уровня, в редакторе, во время его сохранения и только для отдельных участков сцены, которые постоянно обращены к наблюдателю одной стороной.

v1s0r,Понедельник, 29 Марта 2010, 21:35 Написал:На самом деле здесь не нужно ничего сортировать и делать многопроходные алгоритмы, ключ - мультисемплинг.
Гхм. Мультисэмплинг тут ваще при чем? Мультисемплинг - это технология антиальязинга, т.е. технология, позволяющая избавиться от лесенок в картинке и сгладить их. Никакого отношения к прозрачности оно не имеет вообще.
Ссылки на тему:
http://en.wikipedia.org/wiki/Multisampling
http://en.wikipedia.org/wiki/Supersampling
http://en.wikipedia.org/wiki/Antialiasing
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ


Сообщения в этой теме
Проект с кодовым названием Cursed Earth - от ALtair - 30.03.2010, 00:00

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 22 Гость(ей)