Проект с кодовым названием Cursed Earth
#92
Нет почему же. UE3 вполне авторитет. Не хотел чтобы мое сообщение показалось агрессивным. Значит OIT не используем.

Скажем так, проход и определение того что находится ближе сейчас выполняется по боксам и это работает. Другое дело что определение того, что же именно является прозрачным, а что - нет и определение порядка исключительно для них ускорит процесс.

На данный момент вопрос стоит именно как сделать чтобы одна ветка была видна через другую ветку в одном объекте

2 отрисовки - это рисование сперва с отключенной записью в Z-буфер а потом второе рисование уже с ней fps падает(однако перерисовка исключительно для прозрачных объектов не будет приводить к сильной просадке производительности). Кроме того с этой системой свои проблемы.

Я, возможно, чегото неправильно понимаю - прозрачность находится в текстурах ПЗ, верно? Прозрачность может быть в любой точке текстуры практически любого объекта. Тоесть для определения прозрачен ли объект нам необходимо определить существуют ли области с прозрачностью в текстуре данного объекта.
А для этого нам надо пройти по всем пикселам растра(или по пикселам растра которые содержатся на каждом треугольнике модели) и посмотреть альфа там 1 или 0. Или же у текстуры есть какой флаг обозначающий "в текстуре прозрачность!"? Можно конечно составить списки для текстур. Это ускорит загрузку, но это не лучшая практика - хардкод, что делать с новыми текстурами и пр.

Добавил: IDoL [mergetime]1269950892[/mergetime]
Если есть возможность, было бы здорово узнать какой алгоритм используется в ModelViewer для рисования веток дерева.
Ответ


Сообщения в этой теме
Проект с кодовым названием Cursed Earth - от IDoL - 30.03.2010, 16:08

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 27 Гость(ей)