25.02.2016, 02:36
Большое спасибо всем за комментарии! Рад, что тема интересна. Теперь по порядку.
1) Про Луки, Арбалеты и может даже Ванды я не забыл, просто вопрос с их балансировкой так остро не стоит.
Сделай их слабыми или сильными, быстрыми или медленными они всегда будут использоваться игроками по прямому назначению - как оружие дальнего боя(если уж только совсем не переборщите с занижением урона). И сбалансировать в этом случае 2 типа оружия между собой (Лук и Арбалет) думаю не такая уж тяжёлая задача.
Другое дело оружие ближнего боя, ассортимент которого хоть и значительно шире, но при этом зачастую несколько типов оружия являются бесполезными и не имеют преимуществ на фоне других.
2) Система классов реализована много где. Моё предложение было именно в многоступенчатости. Собственно разработчикам Фернео это объяснять не надо - у них это реализовано с Ловкостью :
При ловкости 27 доступны перки кинжал,копье, восстановление, магия чувств
при ловкости 32 становятся доступны лук, удар в спину, действия
Отдельное спасибо хочу сказать за то что они не убрали при этом перки сила/ловкость/разум, что оставляет игрокам огромный простор для развития персонажа.
Сильный персонаж должен и бить сильнее - во многих РПГ, показатель силы влияет на урон игрока напрямую. В ПЗ показатель силы влияет на ХП и вес. Дрыщ с 15 силы бьёт так же больно как и силач с 35. Согласитесь это не совсем правильно. Отчасти это наверно одна из многих причин побудивших модостроителей перейти к системе классов. Моё же предложение касается многоступенчатости в Силе. И в этом есть своя логика.
3)Очень толковое замечание по разуму. Разница опыта - бич ПЗ. Частенько, качаясь дуэтом воин+маг, приходилось уходить на соло-кач, чтобы не буксовать на месте, что не очень приятно, хочется всё таки командной игры.
Поделюсь своим ИМХО - уж лучше было бы уменьшить влияние разума на опыт но усилить его магическую составляющую. Но это уже оффтопом попахивает, а тема всё таки про баланс оружия.
4) про уязвимости и типы урона - я абсолютно согласен с озвученным, но крайне мало модостроителей заморачиваются с этим... им зачастую проще накидать везде где ни попадя чёрных троллей и назвать это чо попало - модом
извините, не сдержался.
Я не выносил вопрос о балансировке по типам урона только потому что объём поста не позволит раскрыть всю суть. Уязвимости у каждого типа моба персональные и соответственно вопрос с ними слишком индивидуален.
5) Вопрос о магии я не поднимал, ставил вопрос только об оружии, точнее даже только об оружии ближнего боя и их логичной балансировке между собой, поэтому урон указан в процентах, а показатели защиты,атаки, сложности,энергии описаны словестно, чтобы каждый мог применить эту схему под себя.
1) Про Луки, Арбалеты и может даже Ванды я не забыл, просто вопрос с их балансировкой так остро не стоит.
Сделай их слабыми или сильными, быстрыми или медленными они всегда будут использоваться игроками по прямому назначению - как оружие дальнего боя(если уж только совсем не переборщите с занижением урона). И сбалансировать в этом случае 2 типа оружия между собой (Лук и Арбалет) думаю не такая уж тяжёлая задача.
Другое дело оружие ближнего боя, ассортимент которого хоть и значительно шире, но при этом зачастую несколько типов оружия являются бесполезными и не имеют преимуществ на фоне других.
2) Система классов реализована много где. Моё предложение было именно в многоступенчатости. Собственно разработчикам Фернео это объяснять не надо - у них это реализовано с Ловкостью :
При ловкости 27 доступны перки кинжал,копье, восстановление, магия чувств
при ловкости 32 становятся доступны лук, удар в спину, действия
Отдельное спасибо хочу сказать за то что они не убрали при этом перки сила/ловкость/разум, что оставляет игрокам огромный простор для развития персонажа.
Сильный персонаж должен и бить сильнее - во многих РПГ, показатель силы влияет на урон игрока напрямую. В ПЗ показатель силы влияет на ХП и вес. Дрыщ с 15 силы бьёт так же больно как и силач с 35. Согласитесь это не совсем правильно. Отчасти это наверно одна из многих причин побудивших модостроителей перейти к системе классов. Моё же предложение касается многоступенчатости в Силе. И в этом есть своя логика.
3)Очень толковое замечание по разуму. Разница опыта - бич ПЗ. Частенько, качаясь дуэтом воин+маг, приходилось уходить на соло-кач, чтобы не буксовать на месте, что не очень приятно, хочется всё таки командной игры.
Поделюсь своим ИМХО - уж лучше было бы уменьшить влияние разума на опыт но усилить его магическую составляющую. Но это уже оффтопом попахивает, а тема всё таки про баланс оружия.
4) про уязвимости и типы урона - я абсолютно согласен с озвученным, но крайне мало модостроителей заморачиваются с этим... им зачастую проще накидать везде где ни попадя чёрных троллей и назвать это чо попало - модом
извините, не сдержался.
Я не выносил вопрос о балансировке по типам урона только потому что объём поста не позволит раскрыть всю суть. Уязвимости у каждого типа моба персональные и соответственно вопрос с ними слишком индивидуален.
5) Вопрос о магии я не поднимал, ставил вопрос только об оружии, точнее даже только об оружии ближнего боя и их логичной балансировке между собой, поэтому урон указан в процентах, а показатели защиты,атаки, сложности,энергии описаны словестно, чтобы каждый мог применить эту схему под себя.