13.05.2002, 19:02
То, что я написал и пишу - взято не с бухты-барахты - это логическое обобщение механизма распределения сразу нескольких игр. Скажем так не худших из. Я также ни на чем не настаиваю. Если мой многогранный опыт неинтересен - можете не принимать его во внимание, но даже в таком случае не критикуйте а предлагайте свои варианты.
Я продолжаю обобщать:
Итак по тезису ¹2 - зависимости получаемого опыта.
Опытная зависимость, или распределение опыта в зависимости от уже накопленного опыта.
Перс убивающий монстра получает опыта = опыт получаемый за моба / коэффициент*
Изначально формула была сложновата, я ее упростил, для читабельности.
*Коэффициент - коэффициент деления опыта, базирующийся на соотношении опыта перса монстра и коэфициента локации.
Что он обозначает? С помощью вычисления этого коэффициента мы распределяем опыт в зависимости от соотношения опыта перса, мобы и локации. Иными словами можно подобрать формулы и значения таким образом, чтобы этот "коэффициент" равнялся 1 (но не более) только при убийстве моба заведомо не слишком слабого или не слишком сильного по соотношению с персом.
Что он дает? Ну это уже совсем просто! Если вы в партии идете в самый последний город и продвинутый маг/воин/лучник(ассасин) убивает для вас супер моба, то в соответствии с тезисом ¹1 вы претендуете на 30% опыта, если попали по монстру хоть раз. Эатем эти 30% будут пересчитаны с помощью коэффициента соотношения и этот низкоуровневый перс получит не 5-10 тысяч а всего 5-10 очков опыта. Тем более, что можно ввести в формулу дополнительные сравнительные ограничения, т.е. если перс достоин меньше чем 10% опыта от всего что он мог получить тогда он будет получать символически 0-2 очков всего и т.д.
и 2-е ограничение: монстра убил перс заведомо более высокого уровня чем моб - то перс получает 100% опыта за него (но не более 100%)
Подбирается, таким образом все что угодно, а с помощью мапуляций с коэффициентами можно потом подбирать баланс для всех локаций, персов и т.д. Это путь к максимально сбалансированному Мультиплею.
Само собой. В сингле все коэффициенты = 1, т.е. работают только в мультиплее.
[ 13 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]</p>
Я продолжаю обобщать:
Итак по тезису ¹2 - зависимости получаемого опыта.
Опытная зависимость, или распределение опыта в зависимости от уже накопленного опыта.
Перс убивающий монстра получает опыта = опыт получаемый за моба / коэффициент*
Изначально формула была сложновата, я ее упростил, для читабельности.
*Коэффициент - коэффициент деления опыта, базирующийся на соотношении опыта перса монстра и коэфициента локации.
Что он обозначает? С помощью вычисления этого коэффициента мы распределяем опыт в зависимости от соотношения опыта перса, мобы и локации. Иными словами можно подобрать формулы и значения таким образом, чтобы этот "коэффициент" равнялся 1 (но не более) только при убийстве моба заведомо не слишком слабого или не слишком сильного по соотношению с персом.
Что он дает? Ну это уже совсем просто! Если вы в партии идете в самый последний город и продвинутый маг/воин/лучник(ассасин) убивает для вас супер моба, то в соответствии с тезисом ¹1 вы претендуете на 30% опыта, если попали по монстру хоть раз. Эатем эти 30% будут пересчитаны с помощью коэффициента соотношения и этот низкоуровневый перс получит не 5-10 тысяч а всего 5-10 очков опыта. Тем более, что можно ввести в формулу дополнительные сравнительные ограничения, т.е. если перс достоин меньше чем 10% опыта от всего что он мог получить тогда он будет получать символически 0-2 очков всего и т.д.
и 2-е ограничение: монстра убил перс заведомо более высокого уровня чем моб - то перс получает 100% опыта за него (но не более 100%)
Подбирается, таким образом все что угодно, а с помощью мапуляций с коэффициентами можно потом подбирать баланс для всех локаций, персов и т.д. Это путь к максимально сбалансированному Мультиплею.
Само собой. В сингле все коэффициенты = 1, т.е. работают только в мультиплее.
[ 13 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]</p>