26.07.2002, 11:05
Dracon
Конечно, можно сделать урон выше от веса. Давай формулу…
Нет никакого геморроя программистам.
Если интересно, то я расскажу механизм.
Одежда не сменяется у игрока на игровой зоне, можно только снять в момент, когда ломается предмет. В магазине нам доступны все параметры игры, в том числе и все монстры на игровых зонах, (к сожалению, только та тех, где побывал персонаж, но это пока не важно). Так вот, выборочно можно поменять параметры для любого юнита. Например, для расы тигров сделать меньший «обзор», если у главного героя надеты доспехи из шкуры тигра. Изменить тиграм поведение, или еще что-то.
Изменять разум или еще что-то можно будет, если мы сумеем перехватывать соответствующие события в игре, тогда можно будет запускать наши процедуры. Пока, как это сделать не «пересохранившись», я не знаю. Есть только идеи по реализации магазинов, так как можно воспользоваться механизмом перезагрузки сейвов, чтобы передать изменения в игру. От посоха менять опыт можно, так как посохи это не оружие, а предметы магии. Правила могут быть такие: В магазине персонаж берет с собой посох (жезл) и у него изменяется кол-во разума или еще чего-то.
Svat
Категорично! Почему? Ты написал только свои доводы, не опровергнув чужие, получается, что ты слышишь только себя. Мы уже давно об этом говорим, что если перс «замаскируется» в расу, то его не должны опознавать как врага, а это и есть – избирательная невидимость. То, что одежда может добавлять общей маскировки, никто не против, и с тобой никто не спорит, вопрос только: на сколько?...
Я думаю об альтернативном балансе, об одном из вариантов. У меня есть идеи сделать баланс избирательным, я считаю, что маг должен пользоваться органикой, а воину органика ни к чему….
Кол-во материала в предмете, это не показатель, показатель это «количество на качество», а качество зависит не только от исходного материала, а и от материалов необходимых для изготовления самого предмета, и от того, какой мастер изготовил предмет. По этому и существуют в игре предметы древних мастеров, использующих какие-то неизвестные ингредиенты с большИм кол-во запаса сил и сложностью.
Конечно, можно сделать урон выше от веса. Давай формулу…
Нет никакого геморроя программистам.
Если интересно, то я расскажу механизм.
Одежда не сменяется у игрока на игровой зоне, можно только снять в момент, когда ломается предмет. В магазине нам доступны все параметры игры, в том числе и все монстры на игровых зонах, (к сожалению, только та тех, где побывал персонаж, но это пока не важно). Так вот, выборочно можно поменять параметры для любого юнита. Например, для расы тигров сделать меньший «обзор», если у главного героя надеты доспехи из шкуры тигра. Изменить тиграм поведение, или еще что-то.
Изменять разум или еще что-то можно будет, если мы сумеем перехватывать соответствующие события в игре, тогда можно будет запускать наши процедуры. Пока, как это сделать не «пересохранившись», я не знаю. Есть только идеи по реализации магазинов, так как можно воспользоваться механизмом перезагрузки сейвов, чтобы передать изменения в игру. От посоха менять опыт можно, так как посохи это не оружие, а предметы магии. Правила могут быть такие: В магазине персонаж берет с собой посох (жезл) и у него изменяется кол-во разума или еще чего-то.
Svat
Категорично! Почему? Ты написал только свои доводы, не опровергнув чужие, получается, что ты слышишь только себя. Мы уже давно об этом говорим, что если перс «замаскируется» в расу, то его не должны опознавать как врага, а это и есть – избирательная невидимость. То, что одежда может добавлять общей маскировки, никто не против, и с тобой никто не спорит, вопрос только: на сколько?...
Я думаю об альтернативном балансе, об одном из вариантов. У меня есть идеи сделать баланс избирательным, я считаю, что маг должен пользоваться органикой, а воину органика ни к чему….
Кол-во материала в предмете, это не показатель, показатель это «количество на качество», а качество зависит не только от исходного материала, а и от материалов необходимых для изготовления самого предмета, и от того, какой мастер изготовил предмет. По этому и существуют в игре предметы древних мастеров, использующих какие-то неизвестные ингредиенты с большИм кол-во запаса сил и сложностью.