14.08.2002, 06:10
Еще кстати у меня такая мысль получилась(возможно, кстати у неё будет очень много противников). Значит вообщем так: при нынешней ситуации однозначно практически определен порядок прокачки перков. То есть заранее известно, что если маг взял восстановление(1ый ур), то потм он должен будет обязательно взять восстановление (2ой ур) и третий ур. То есть по сути у игрока нет выбора - нужно развивать один единственный перк, любой другой вариант развития по сути приводит только к бессмысленной потере опыта. Это не дело, нужно дать возможность игроку реально самому выбирать один из возможных нормальных путей развития. А то ведь реальный выбор происходит между по сути 3-мя 4-мя перками максимум и то у игрока есть только выбор в какой очередности их развивать.
Итого есть два варианта:
1)Изменить формулы прибавления экспериенса за перк. Предлагайте варианты, у меня пока таких идей нет.
2)Отменить(!!) уровни перков. То есть не будет выносливости 1-ый ур, 2-ой и т.д. будет просто выносливость и все. Это не сузит, а наоборот расширит разнообразие применяемой стратегии и сделает развитие героя более нелинейным. Отмена уровней перков будет компенсироватся их количественным увеличением. Можно будет добавить например скорость бега, и дальше уже добавлять всякие фичи вроде:
1)мастер ловушек(можно установить а одну магическую ловушку одновременно больше)
2)Астральная подпитка(каждое произнесенное персом заклинание будет приносить ему 1/5 от маны в прибавку к здоровью).
3)атака(+5 к атаке)
4)защита
5)Далность - все заклы действуют на 3 м дальше и т.д.
С астральной подпиткой это я наверное переборщил.. наверное эту фичу следует сделать уникальной - возможно прокачать только в случае соответствующего обучения в сингле
3)Хотя вообще-то я подумал и решил, что лучше гораздо другой вариант организовать! Всмысле идея!
Заключатся она в том, что не должно быть принципиальной разницы между восстановлением 1 ур и 2ур например. Всмысле сделать нужно так, что восстановление 2-ур будет стоить столько же, сколько в тот же момент времени и регинерация 1 ур и дпустим здоровье 3-ий ур. Тогда появятся варианты, что раньше, что позже прокачивать. Но все равно кстати выбор придется делать в пользу более дорогих перков. Так что ну что-жпридется все перки делать в одну цену. А более слабые
а)искусственно усиливать
б)более слабый перк должен приводить к меньшему удорожанию остальных перков. Всмысле, если берешь например восстановление, то все перки удорожатся в меньшее число раз, чем в случае взятия разума например. при этом подорожание сделать таким образом, чтобы с точки зрения затраченного опыта было все равно, какой перк брать раньше, какой позже. Щас помучаю планировщик умений, посмотрю возможно ли это реализовать.
ЗЫ Я бы конечно привел бы все свои эти мысли в божеский вид, но уж больно глаза болят после столь долгого сидения за инетом. Ладна пошел чай пить!!
ЗЫЫ Но главное, что я уверен, что проблему перков мне все же удалось только что решить!!!
Да, ковыряние в планировщике показало, что Холи совершенно подобное не могло прийти в голову, что взятие одного скилла удорожает взятие всех остальных перков в одно количество раз, а взятие другого перка вызовет удорожание всего в другое количество раз. Тем не менее коэффициенты для изменения ценовых соотношении между первым вторым и третьим уровнями в проге были. Я и установил нужные мне числа с помощью котрых я добился почти нужного результата. Итак я уже обрадовался, что вроде как одна из проблем решена, когда мне пришло в голову, что тепрь, возможно, раскачка сразу всех уровней одного спелла станет слишком выгодной. Вообщем с трудом я уже ближе к утру соображаю, сами думайте.
[ 14 августа 2002: Изменил: Dracon ]</p>
Итого есть два варианта:
1)Изменить формулы прибавления экспериенса за перк. Предлагайте варианты, у меня пока таких идей нет.
2)Отменить(!!) уровни перков. То есть не будет выносливости 1-ый ур, 2-ой и т.д. будет просто выносливость и все. Это не сузит, а наоборот расширит разнообразие применяемой стратегии и сделает развитие героя более нелинейным. Отмена уровней перков будет компенсироватся их количественным увеличением. Можно будет добавить например скорость бега, и дальше уже добавлять всякие фичи вроде:
1)мастер ловушек(можно установить а одну магическую ловушку одновременно больше)
2)Астральная подпитка(каждое произнесенное персом заклинание будет приносить ему 1/5 от маны в прибавку к здоровью).
3)атака(+5 к атаке)
4)защита
5)Далность - все заклы действуют на 3 м дальше и т.д.
С астральной подпиткой это я наверное переборщил.. наверное эту фичу следует сделать уникальной - возможно прокачать только в случае соответствующего обучения в сингле
3)Хотя вообще-то я подумал и решил, что лучше гораздо другой вариант организовать! Всмысле идея!
Заключатся она в том, что не должно быть принципиальной разницы между восстановлением 1 ур и 2ур например. Всмысле сделать нужно так, что восстановление 2-ур будет стоить столько же, сколько в тот же момент времени и регинерация 1 ур и дпустим здоровье 3-ий ур. Тогда появятся варианты, что раньше, что позже прокачивать. Но все равно кстати выбор придется делать в пользу более дорогих перков. Так что ну что-жпридется все перки делать в одну цену. А более слабые
а)искусственно усиливать
б)более слабый перк должен приводить к меньшему удорожанию остальных перков. Всмысле, если берешь например восстановление, то все перки удорожатся в меньшее число раз, чем в случае взятия разума например. при этом подорожание сделать таким образом, чтобы с точки зрения затраченного опыта было все равно, какой перк брать раньше, какой позже. Щас помучаю планировщик умений, посмотрю возможно ли это реализовать.
ЗЫ Я бы конечно привел бы все свои эти мысли в божеский вид, но уж больно глаза болят после столь долгого сидения за инетом. Ладна пошел чай пить!!
ЗЫЫ Но главное, что я уверен, что проблему перков мне все же удалось только что решить!!!
Да, ковыряние в планировщике показало, что Холи совершенно подобное не могло прийти в голову, что взятие одного скилла удорожает взятие всех остальных перков в одно количество раз, а взятие другого перка вызовет удорожание всего в другое количество раз. Тем не менее коэффициенты для изменения ценовых соотношении между первым вторым и третьим уровнями в проге были. Я и установил нужные мне числа с помощью котрых я добился почти нужного результата. Итак я уже обрадовался, что вроде как одна из проблем решена, когда мне пришло в голову, что тепрь, возможно, раскачка сразу всех уровней одного спелла станет слишком выгодной. Вообщем с трудом я уже ближе к утру соображаю, сами думайте.
[ 14 августа 2002: Изменил: Dracon ]</p>