28.08.2002, 08:13
Выскажусь по пунктам
1) Если уж пошла такая пьянка, то я думаю нестоит в некромантию добавлять атакующую магию, лучше выделить ее в отдельный разряд, напримар "черная магия" или что-то такое (как предложил Алюм). Соответственно нужны отдельные перки и на то и на другое. И, более того, нужно и навыки им сделать отдельные, т.е. чтобы перс с некромантией 100 был чайником в черной магии. Иначе некроманты станут самодостаточны и смогут обходиться без войнов-танков, ставя перед собой несколько зомби и из-за их спин закидывая врагов всякими черными молниями, хищными черепами, костяными шипами...
2) Продолжительность должна быть постоянной, для увеличения продолжительности можно ввести перк некроманту ( +50%, +100%, +200%)
3) Согласен с ранее предложенным: все параметры нужно оставить как у оригинала, за исключением здоровья и действий (уменьшить)
4) Никаких проблем с трупом невижу
5) См. пункт 1, а вся остальная баллансировка возможна только глядя на сбаллансированные заклинания стихий или таблицу юнитов в аддоне.
6) По этому вопросу я уже высказался выше. Насчет начисления опыта незнаю. Я пока вообще не видел окончательно выбранной системы начисления опыта в аддоне.
7) Новых рун, наверное ненужно. Новые заклы. ИМХО глупо выделять некромантию в отдельную школу и дать ей всего 1 закл. Нужно сделать несколько Например закл "оживление (зомбирование)", о котором мы в основном говорим, должен быть одним из самых дорогих и сложных. На начальной же стадии игры нужно сделать простые заклинания типа вызова призрака, который может проводить разведку и неможет атаковать, какое-нибудь заклинание с визуальным эффектом, которое наводит ужас на врагов и снижат им атаку и защиту, воровство жизненной силы - у трупа врага подзаряжать запас сил и здоровье, приведение - воскрешает душу погибшего создания (в том числе и союзного) чтобы сражаться на стороне игрока.
Для черной магии фантазии тоже есть где разгуляться, хотя и в других играх уже напридумывали много.
1) Если уж пошла такая пьянка, то я думаю нестоит в некромантию добавлять атакующую магию, лучше выделить ее в отдельный разряд, напримар "черная магия" или что-то такое (как предложил Алюм). Соответственно нужны отдельные перки и на то и на другое. И, более того, нужно и навыки им сделать отдельные, т.е. чтобы перс с некромантией 100 был чайником в черной магии. Иначе некроманты станут самодостаточны и смогут обходиться без войнов-танков, ставя перед собой несколько зомби и из-за их спин закидывая врагов всякими черными молниями, хищными черепами, костяными шипами...
2) Продолжительность должна быть постоянной, для увеличения продолжительности можно ввести перк некроманту ( +50%, +100%, +200%)
3) Согласен с ранее предложенным: все параметры нужно оставить как у оригинала, за исключением здоровья и действий (уменьшить)
4) Никаких проблем с трупом невижу
5) См. пункт 1, а вся остальная баллансировка возможна только глядя на сбаллансированные заклинания стихий или таблицу юнитов в аддоне.
6) По этому вопросу я уже высказался выше. Насчет начисления опыта незнаю. Я пока вообще не видел окончательно выбранной системы начисления опыта в аддоне.
7) Новых рун, наверное ненужно. Новые заклы. ИМХО глупо выделять некромантию в отдельную школу и дать ей всего 1 закл. Нужно сделать несколько Например закл "оживление (зомбирование)", о котором мы в основном говорим, должен быть одним из самых дорогих и сложных. На начальной же стадии игры нужно сделать простые заклинания типа вызова призрака, который может проводить разведку и неможет атаковать, какое-нибудь заклинание с визуальным эффектом, которое наводит ужас на врагов и снижат им атаку и защиту, воровство жизненной силы - у трупа врага подзаряжать запас сил и здоровье, приведение - воскрешает душу погибшего создания (в том числе и союзного) чтобы сражаться на стороне игрока.
Для черной магии фантазии тоже есть где разгуляться, хотя и в других играх уже напридумывали много.