14.03.2004, 17:50
чтож, значит я сделаю анлогично, а не буду делать editor...
ps: архив малек битый...
ps: архив малек битый...
SURREAL
Evil-islands Mob Reversing Tool
|
14.03.2004, 17:50
чтож, значит я сделаю анлогично, а не буду делать editor...
ps: архив малек битый...
SURREAL
14.03.2004, 17:53
heller
У тебя либо не последняя версия winrar либо пробуй еще раз. Я скачал, у меня работает….
24.03.2004, 16:44
MRT мне подходит на 95% и эти 5% - невозможность поменять статы.
Пример: я заменяю гоблина на императорского гвардейца, а статы у него гоблинские только на самом деле это не очень смешно...
24.03.2004, 18:28
Статы- это что? Если ты меняешь гоблина на человека, недостаточно изменить прототип. Надо изменить название анимации, текстуры, возможно, что-то ещё(всё не помню).
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
24.03.2004, 20:56
Это статистика юнитов: сила, ловкость и т.д.
Что есть то есть, того что было не вернуть, не изменить ни дня.
Черный Обелиск "Дом желтого сна (часть 2)"
30.04.2004, 16:59
Jet
Я тут прочел что решилась проблема с WIN98 Отлично! Я скачаю наконец эту прогу когда куплю побольше инета (ведь вы с саном так не верили что у меня энта штука не идет) привет вам друганы
25.05.2004, 15:56
Я знаю, что Mod reversing Tool не инструмент для редактировани мобов. Но на данный момент каким-то другим (кроме Binary редактирования) способом редактировать их не получается. Вот я предлагаю пока не смастерили полноценный моб едитор кое-что подправить в этой утилитке.
Для удобства, когда на карте до двухсот объектов (тьма то-есть) и надо отредактировать один из них (например ворота посёлка), удобнее было-бы не отражать "ID_OBJECT", а отображать его "ID_OBJNAME". для того, что-бы объект было-бы легче найти в списке. P.S. Я понимаю, что эта программа написанна для показа структуры в моб файле, но всё-же ничего лучшего пока нету, и если не сложно добавьте возможность такой функции. PLS
Капли на лице, это просто дождь, а может плачу это я?
Дождь очистил всё, и душа захлюпав, вдруг размокла у меня, Потекла ручьём, прочь из дома к солнечным, не кошенным лугам, Превратившись в пар, с ветром полетела, к неизведанным мирам... ДДТ - Дождь.
25.05.2004, 17:02
Ni28,25 Май 2004, 14:56 Написал:Я понимаю, что эта программа написанна для показа структуры в моб файле, но всё-же ничего лучшего пока нету, и если не сложно добавьте возможность такой функции.Хорошо, что ты всё понимаешь, но мне всё же хотелось немного объясниться. Всё дело в том, что архитектура этой утилиты разрабатывалась тогда, когда мы ещё не имели ни малейшего представления о структуре .mob файлов. У нас не было ни описания полей, ни описания структур, а были только голые цифры, которые мы группировали по мере разбора. На том этапе, было всего 2 типа данных (значение и вложенный элемент) и очень простая логика -значения загружались в виде конечных узлов дерева, а вложения – узлы, имеющие дочерние элементы. В этой утилите, все данные из .mob’а загружаются напрямую в элемент TreeView (дерево), дочерние элементы ничего не знают о своих родителях, а родители о дочерних элементах, такова архитектура этой утилиты... Для того, чтобы добавить другое представление данных (например - табличное), нужно данные хранить в другом виде, чтобы таблица могла с ними работать. Но мы, всё-таки решили попробовать, малой кровью, реализовать табличное представление данных, для секции ID_OBJECT, а что из этого получится – скоро увидим… Может у кого-нибудь будут конструктивные предложения, по представлению данных?
20.11.2004, 01:22
JET
А ты можешь по порядку описать - что считывать сначала(какие типы), по сколько считывать, через сколько переключаться и.т.п. Просто я немного не разобрался с типами REC и как их задавать, и самое главное - в каком порядке читать и писать. МРТ облазил, но не понял. В общем - можешь описать форматъ с максимальной подробностью? ВДРУГ да поможет кому-нить(мнеееее! например)...
Как раз для просмотра структуры .mob и была создана эта утилита.
Цитата:А ты можешь по порядку описать - что считывать сначала(какие типы),Считывать нужно в том порядке, в котором они представлены в MRT. Цитата:по сколько считывать,У каждой секции есть поле размера, т.е. сколько байт считывать - смотри в заголовке секции. Цитата:через сколько переключаться и.т.п.Извини, я не понял, что означает "переключаться"? Если тебе нужно знать границы вложений "REC", то границами являются размеры секций. По поводу описания форматов: когда у нас появится энциклопедия, я думаю, мы нашими общими усилиями сможем сделать описание всех форматов.
20.11.2004, 18:30
Яссно... Я в С# не нашел некоторые из типов(STR_ARR), что то вроде этого, PLOT, но, надеюсь что извернусь... Кстати, тип DIPLOMACY это только матрица байтов? Переключаться - начинать считывать другой(следующий) тип. Длина то там у всех разная
04.02.2017, 20:44
(Сообщение последний раз редактировалось: 04.02.2017, 20:46 Алексей Черный.)
Давненько хотелось поблагодарить Jeta, за создание такой универсальной проги. Вроде и не редактор моб-файлов, но при желании- с её помощью, можно делать многие вещи) вплоть до
полнейшей реконструкции отдельных квестов, во всех смыслах.
04.10.2019, 22:38
AstraZak,Пятница, 04 Октября 2019, 00:35 Написал:unit_stats редактировать не может?Сам проверить не можешь? |
« Предыдущая | Следующая »
|