ai.reg
#1
Всем привет.

В общем, такой вопрос. Есть в AI.reg секция RPG
Цитата:[RPG]
HumanCrossAnimationSpeed=1
BackstabAdd=3
BackstabMult=0.00
RotateSpeedMult=100
DamageLevel1=0.50
DamageLevel1Value=0.50
DamageLevel2=0
DamageLevel2Value=0.33
DamageLevelRunLimit=0.50
Int1ExpBonus=0.20
; Health=(Str/25)*70*СТЕПЕНЬ(1.2;LOG(EXP/50;1.61))
; Health=(Str/v1)*v2*СТЕПЕНЬ(v4; LOG(EXP/v3;v5))
HP Val 1=25
HP Val 2=30
HP Val 3=50
HP Val 4=1.10
HP Val 5=1.61
MP Val 1=25
MP Val 2=30
MP Val 3=50
MP Val 4=1.10
MP Val 5=1.61
Skill Val 1=50
Skill Val 2=5

Perk Power Base=2
Consider Modifier=200
Consider Log Base=1.61
Item Durability Critical=0.30

С которыми я хочу поковеркаться. К сожалению, формулы в AI.reg присутствуют только для вычисления здоровья/маны (что позволило мне весьма простым образом привести к тому, что здоровье у героя в зависимости от роста опыта не повышается... ну, долго у меня идея в голове витает касательно перекройки баланса, время от времени экспериментирую).

Еще без проблем, изменив Perk Power Base на 1, избавился от повышения стоимости одного перка при взятии другого. В принципе, понятно, как это вышло. А вот со многим другим...

Экспериментировал со Skill Val (чтобы менять стоимость навыков и, очевидно, перков), но это был, по сути, метод тыка и я не до конца понимаю методы расчета, чтобы сделать то, что меня б устраивало.

Со всем остальным еще не экспериментировал. Не понимаю, что есьм Consider Modifier - на значение опыта для первого уровня (от которого потом отталкивается Log Base для вычисления разности уровня между монстром и героем в зависимости от, собсно, опыта) не похоже - экспериментальным путем было проверено, что игра (неизмененная) считает героя 0-ым уровнем, когда у него 159 опыта, а первым - 254.

За что Damage Level'ы и Item Durability Critical отвечают я тоже пока что не представляю (но еще, правда, и не пытался проверять). В общем, если кто знает, мог бы он поделиться определением всех выделенных черным параметров AI.reg и вычислительными формулами? Заранее благодарю.

EDIT: И еще. Есть ли у ai.reg какие-нибудь "незадокументированные" параметры? Т.е. те, которые в рабочем состоянии и можно использовать, но которые не объявлены в .reg-файле ПЗ?
Ответ
#2
Так, ну что есть Damage Level'ы я понял. Отвечает за "жизнедеятельность ног" Smile При каком процентаже здоровье меняется анимация и возможности персонажа, и когда он теряет возможность бега.
Ответ
#3
fItemDurabilityCritical - граница "прочности" предмета (точнее его "целостности", ака "жизни"), перейдя которую этот предмет заставит персонажа "сообщить" о своей совсем скорой окончательной поломке. Грубо говоря, если у доспеха 1000 прочности и мобы нанесли по нему 700+ единиц урона , то в момент перехода границы в 300 оставшихся единиц прочности, персонаж "сообщит" что-нть в духе "ааа, у меня ломаицо доспех!"

BackstabMult - не используется, вроде... В более ранних версиях (возможно, девелоперских даже) использовался в качестве модификатора "добавки" к урону из-за спины в зависимости от уровня перка. Ну т.е. BackstabAdd - это базовое значение мультипликатора урона, а итоговое считается как BackstabAdd + BackstabMult * Perk_level_dependent_value

ConsiderModifier и ConsiderLogBase используются для получения "уровня" героя, который затем сравнивается с "уровнями" мобов и в итоге мы видим строчку "Противник: равный" или "Противник: Чуть сильнее", etc.

SkillVal1 и SkillVal2 используются для получения "стоимости" навыков (скиллов, т.е. ББ, Стрельба, Магия всякая разная, Ловкость Рук). В частности, цена уровня навыка равна Val1 * СТЕПЕНЬ(1.61, Уровень_навыка/Val2)
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#4
Вопрос по секции AddonPerk.
Код:
[AddonPerk]
Melee=100
Archery=100
Elemental=100
Sense=100
Astral=100
С этим всё понятно, но как изменить предел Ловкости Рук? Код навыка подставить естественно пробовал.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)