Сообщений: 86
Тем: 3
Зарегистрирован: Jun 2002
sun
Формула уже больше месяца висит на Ниваловском форуме. В файле Урон.zip
http://forum.nival.com/showthread.php?s=&t...97&pagenumber=1
Сообщений: 83
Тем: 2
Зарегистрирован: Jul 2002
Дракон ну дак вот и приколтьно бы было. Любой умеющий хоть немного рисовать, и уважающий себя, человек сможет зделать какую нибудь, скажем, львиную морду*(золотую). Это оченьт красиво, и добавляло бы энергии предмету. Ну или запас сил, или вообще все вместе!
Начет Драконьих шкур: Сан - Полный комплект из тяжелых(такие надеюсь будут)павнивал в любом случае показатели перса к дракону, в зависимости от того какой он. Тоесть какого цвета, а значит и харков.
Также и троллиные шкуры! Правда персу это булдет невыгодно, если он сильней драка.Вот вам жирный балланс!(ну хоть какой-то появился насчет щкур).
Сообщений: 86
Тем: 3
Зарегистрирован: Jun 2002
Dracon
<<Лучше наверное позолотить доспех, и оставить это чисто для мульти. Чтобы можно было еще по желанию игрока нарисовать, например, на доспехе, кого=нибудь, но чтобы это значения практического не имело, а так, только для понту...>>
Если нельзя сделать масштабирование денег и опыта, возможно, есть смысл ввести звания и титулы. Первое - для опыта, второе - для денег. И отмечать это у перса графически. Т.е. при переходе рубежа 2 в 31 степени -1 опыта персу вешают медальку и т.д.
[ 26 июля 2002: Изменил: MGK ]</p>
Сообщений: 456
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
Сан, я потому и возражал тебе, что прочёл твои доводы...
Невидимость/неслышимость в шкуре белого тигра - равна по эффекту соответствующим заклинаниям, в обычной - вдвое меньше.
Формулы урона и "магоёмкости" позже.
А вот пока еще идейки:
- каждый доспех из шкуры тролля (любого) увеличивает регенерацию на 1;
- доспехи из шкуры драконов-левитаторов должны придавать легкость, за счет этого:
---куртка и наручи увеличивают ловкость на 1;
---штаны или сапоги увеличивают скорость на 0,5;
таким образом, при одновременно надетых штанах и сапогах из драконьей шкуры скорость ходьбы будет 2,6 - можно пешком от тролля уйти.
Сообщений: 83
Тем: 2
Зарегистрирован: Jul 2002
Сват а почему ни так: зеленый на 1. синий на 2. черный на 3.
Насчет Драковых Шкур: не слишком легко от тролля убежать! И в любом случае это лучше ставить токо на боты!
[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]</p>
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Svat.
Спасибо за формулы, я буду примерно через неделю в инете, надеюсь предложения будт ещё...
Сообщений: 83
Тем: 2
Зарегистрирован: Jul 2002
ОЙ! Ладна! Перехожу к коже: Беру кожу и описываю: При обматывании оружия - Добавляет запас сил и энергию равной наматываемой коже. Обмотанную ручку держать удобнее, а значит добавляет действие: тонкая кожа +1 крепкая кожа +2
Толстая кожа +3. Но добавляет вес равный намотанной коже.
2. Крылья летучей мыши очень бы пошли на жезл! Предлагаю надевание их на посохи. Так значит три:
лягушачьи лапки,крылья летучей мышь,и крылья нетопыря. 1. Лягушачьи лапки добавляли эффективности магии кислот вставленной в жезле: лапки молодой жабы - запас сил -5% повр. +5% дальность +5%. Лапки взрослой - запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Лапки матерой жабы - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%.
2. Крылья Летучей мыши бы добавляли эффективность магии огня вставленной в жезле: Крылья молодой - запас сил - 5% повр. +5% дальность +5%. Крылья взрослой - Запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Крылья матерой - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%. 3. Крылья Нетопыря добавляли магию молний, на столько же как и преведущие.
[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]</p>
Сообщений: 83
Тем: 2
Зарегистрирован: Jul 2002
Во! Еще тут надумал сходу!
Камень банши с авиду похож на руну! При вставлении его в доспех это была какбы руна, но только доспешная! Пример: Вставил камень банши в самый клевый хадаганский шлем, и на макушке был нарисован символ того самого преслувутого камня банши(можно даже обычные руна так реализовать, хотя это бессмысленно). Камень банши палил бы молнииями каждые десять сек. в зависимости от качества камня, и какой он банши принадлежал.(урон)
Тоже вполне можно устроить и с балахонами банши, тоесть это как ты говоришь обматывание доспеха,оружия! Надеюсь твои профессиональные художники смогут нарисовать скажем тяжелую хадаганскую кирасу обмотанную в балахон банши? Если у перса есть такой балахон то можно предложить варианты что будет с банши:
1.Банши не будут нападать на перса щитаю его за свою,своего
2.Банши будут нападать если перс приблизится слишком близко к ним :wacko:
3.Раз уж говорится балахон защищает от призраков, то пусть банши шарахаются от перса во все стороны! :angry:
Какой из вариантов - выбирайте сами.
+ балахон добавляет кирасе Доп. Энергию и сложность. Фиу, вроде все!
ЗЫ: САН ПРИХОДИ БЫСТРЕЕ!
[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]</p>
Сообщений: 236
Тем: 8
Зарегистрирован: May 2002
Серега, ты представь, как бы ты проходил игру со всеми этими твоими "нововведениями"... а ведь игра и так недостаточно сложная... Все что ты говоришь, от первого до последнего слова, разрушает балланс...
Сообщений: 243
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
Серега
а прикинь, крадешься ты мимо толпы врагов, намереваясь, напасть с более стратегически выгодной позиции.. и тут как начал твой доспех их слабой молнией шарахать. Они на тебя тут же нападают и писец. :lol:
Это также как и жезл с атакующей магией и руной Пп ИМХО не очень хорошая идея.
Вот если бы камень баньши давал малую защиту от молнии самой баньши. (но только чтобы НАДО БЫЛО ВЫБИРАТЬ камень баньши в доспех ИЛИ что-нибудь еще вкладывать полезное)
Сообщений: 83
Тем: 2
Зарегистрирован: Jul 2002
Твистер ну незнаю молния шарахает токо если враги напали на тебя, а не ты на них(перед самой дракой конечно ). Насчет нюха,молнии незнаю, можно вполне, покрайней мере сан так говорит...
2Го-го Введите VERY HARD в игре! Причем очень !
ЗЫ: ЖДем Сана.
[ 27 июля 2002: Изменил: Серега ]
[ 27 июля 2002: Изменил: Серега ]</p>
Сообщений: 228
Тем: 6
Зарегистрирован: Dec 2001
А что, идея с молнией от камня баньши мну понравилась.
Только что предлагаю изменить:
1. Камень вставить можно только в шлем. И молния должна бить строго из макушки.
2. Разные заклинания дают разные изменения во внешнем виде предмета(разноцветное сияние). Эффект от камня баньши - две маленькае ветролётные лопасти, крутящиеся около башки - как у шапочки тазманского дьявола.
Сообщений: 83
Тем: 2
Зарегистрирован: Jul 2002
Даты хватит шутиьт! Шутник блин!
Сообщений: 456
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
Sun
Вот тебе формулы:
[Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала]*[количество материала];
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала]*[количество материала];
Отличие от оригинальных формул - учет количества, что вполне естественно.
Формулу для расчета урона дубини молотов я ещё не закончил (и мне непонятно твоё ехидство!), пока могу предложить вид поправочной формулы:
[Урон]=[урон прототипа]*[урон материала]/20+k*5*[вес материала-5]/20
И еще очень важный момент. Посох - это не жезл!
Посох задуман группой единомышленников, как оружие, причем оружие мага. Потому что маг с мечом - нонсенс. В отличие от жезлов, в посохи вообще не вставляются заклинания. Посохами плохо сражаться, зато они помогают колдовать, влияя на параметр "Разум". Твой магазин - это самое оно для создания посохов! Причем они детально разработаны, не хватает только эскизов, но желание на их разработку есть, нужно только дать добро.
Серега,
Я намеренно предложил одинаковые дополнительные свойства для доспехов из шкур независимо от цвета тролля или дракона.
-Доспехи из шкуры тролля используют его регенерацию, а она одинакова для троллей всех цветов.
-Доспехи из шкуры дракона используют его левитацию, а она одинаковая для драконов всех цветов. Ты же не скажешь, что синий летает лучше красного в 2 раза? (Отвечать не нужно)
[ 27 июля 2002: Изменил: Svat ]</p>
Сообщений: 495
Тем: 8
Зарегистрирован: Jul 2002
Сват: ну скорее наоборот, ведь красный сильнее?
Сан: Пишу Метталы: начнем с конца - Метеорит - Положительные: так как метеорит является материалом космического(наверное) происхождения, он должен добавлять запас сил - Каждый тяжелый доспех на 7%. Каждый легкий на 5%. Отрицательные: Уменьшает регенерацию перса(так как он может быть еще горячим ) каждым тяжелым доспехом на 2, каждым легким на 1.
Адамант - Положительные: так как адамант является крисстало подобным материалом, он должен давать врожденную броню персу: каждый тяжелый на 2. Каждый легкий на 1. И того полный комплект на 10.
Отрицательные: Так как врожденная броня увеличивает вес перса, то она должна уменьшать его скорость передвижения: Каждый тяжелый на 10%, каждый легкий на 5%. И того на 50%. Вроде более - менее.
ЗЫ: Сан это я под старым ником! B)
[ 29 июля 2002: Изменил: серега ]</p>
Svat
В игре формулы совершенно иные! Ты обрати внимание на параметры прототипа: они максимальны! Они являются такими, как были бы у готового предмета, сделанного из алмаза (т.е., материала с максимальными параметрами). Я, конечно, не говорю про такие вещи, как вес. Я хочу сказать, что та же, например, итоговая сложность готового предмета, является сложностью прототипа МИНУС что-то. Точной закономерности я что-то не видел, хотя, собственно, особо и не пытался разглядеть.
Если же ты хочешь ввести НОВЫЕ, СВОИ формулы, то прежде всего, нужно знать, сумеют ли программисты вставить их в игру и задействовать по полной программе.
Ну и наконец: считаю неправильным включение веса материала в формулу урона (разве что, для дробящего), это раз, а ещё, не согласен с твоим видением посохов, как предметов, увеличивающих разум. Сам я предпочёл бы посохи которые
а) При кастовании, прежде всего тратится манна, заключённая в посохе, таким образом, Ирок не тратит свою личную манну (данный пункт – аналогичен с жезлами),
б) Посох увеличивает эффект от заклинаний СВОЕГО типа, кастующихся игроком. (пример: посох Огня, как-бы добавляет руну У+ (у++,+++ и т.д.), а возможно, так же, и руну Д+, или ещё какую, кроме, конечно, увеличения длительности, т.к. это ослабит площадное заклинание)
в) Посох – слабое дробящее оружие.
г) Возможно, он так же повышает некоторые НАВЫКИ, когда находится в руке.
Учти, что по твоей схеме, посохи опять-таки будут использоваться не по назначению: раз они увеличивают разум, то станут главным способом буксира. И именно для этого, а не по прямому назначению, их будут использовать.
Сообщений: 456
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
Aluminij1
1) а я вот удосужился и поинтересовался, какие формулы в игре:
[Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала];
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала];
Всё очень просто, одно только но: нет учета количества материала, и это есть недочет, который я бы хотел исправить. Ведь в 5 кусках материала явно больше энергии, чем в 1. Примерно раз в 5
Кстати, технология изготовления мечей намного сложнее всяких там копий и булав, поэтому сложность/энергия прототипа меча должна быть выше, чтобы уровнять сложность/энергию готовых мечей и булав.
Ты видимо, говоришь о параметрах урона или брони. Там формула, действительно выглядит сложнее... И сделать зависимость урона от веса предлагалось только для дробящего.
2) Свойства посохов обсуждались толпой народа на нескольких страницах, и итоговый вариант включает в себя 4 соавторов. Поэтому я не буду обсуждать их здесь - это оффтоп.
Сообщений: 228
Тем: 6
Зарегистрирован: Dec 2001
А какой смысл вводить зависимость от количества материала, если оно(количество) статично для типа доспеха?
Сообщений: 108
Тем: 4
Зарегистрирован: May 2002
Имхо, смысл в том, чтобы у наручей из одного куска металла была сложность именно в 6 раз меньше, чем у кирасы из шести кусков тогоже металла.....
Сообщений: 86
Тем: 3
Зарегистрирован: Jun 2002
sun
Органика - неорганика, сложность - "запас сил" (энергия).
Постановка вопроса таким образом уже большой плюс по сравнению с 1.06.
Но, сложность определяет только одно - какой силы (или длительность) заклинание может создать перс.
Сложность изготовления предметов не учитываю, это из другой оперы. Таким образом в предметах понятие сложность теряет смысл. Предметы могут накапливать энергию ("запас сил") и отличаются друг от друга только количеством этой самой энергии помещающейся (накапливаемой) в единице материала.
Таким образом, с моей точки зрения, понятие сложность из предметов надо убрать, а энергоемкость материалов пересмотреть с точностью наоборот. Т.е. органика большая емкость, неорганика - малая.
Тогда игрокам придется выбирать количество энергии или броня.
|