14.08.2002, 02:01
Обдумывая идею идеального балланса, я постоянно спотыкаюсь об одну и ту же проблемку:
Как сравнить оружие и магию по силе воздействия?
Оружие всегда наносит урон одинаковым образом, исключенем является лук, но скажем не сильно существенным.У лука добавляется расстояние, но урон остается таким же точно - точечным.Ближе всего к луку да и вообще к оружию находятся магии точечного действия : огненная стрела, небесная молния и сгусток кислоты.С некоторой натяжкой на дальность действия их можно было бы приравнять к оружию, если бы не одно "но".Руны дополнительных целей напрочь разрушают это равенство.Ведь ни топором ни луком мы не можем поразить две-три цели.
Эти руны приближают точечные заклинания по значимости к заклинаниям действующим на площадь одноразово (шар,небесная молния и фонтан),а так же к заклинаниям действующим на площадь постоянно (стенка,преграда и туман).
Вопрос в общем то формулируется следующим образом:
Скажем у нас есть перс.Согласно первоначальному распределению опыта предполагается, что единицы силы ловкости и разума между собой эквивалентны (тут я кстати не согласен и ввел бы некий масштабирующий коэффициент, ведь опыт показывает, что единицы силы и разума не равыны и опытный игрок вседа выберет разум,но это отдельная тема).Допустим перс получает в процессе игры Х опыта.Какими должны при этом быть оружие и магия, которые мог бы приобрести перс, что бы их значимость была примерно равноценной.То есть чтобы с помощью приобретенного оружия или магии можно было убить монстра1 и нельзя монстра2?
P.S. Размышления вдогонку.
Из чего все таки складывается балланс?Что это вообще такое?Мы говорим о баллансе как о некой абстракции, но в игре его придется реализовывать конкретными цыфрами.
Повторю то, что уже писал в другой теме:
В балланс входит:
1.Количcтво экспы которую можно приобрести в процессе игры.Вся экспа делится между монстрами в некотором соотношении.Работа по распределению этой экспы мне неразрешимой не кажется, тут скорее технический вопрос.
2.Распределение поражающей значимости оружия и магии (необходимой для убийства этих монстров).
3.Характеристики монстров.Как уровнять по сложности убийства скажем элементаля лавы c большим здоровьем и молодого тролля, с меньшим здоровьем но значительно большей регенерацией?
4.Характеристики героя .Балланс защиты-атаки,урона,брони,здороья, регенерации и т.д.
PPS
5.И как все же все это связать в кучу?
[ 14 августа 2002: Изменил: Samba_Gopkins ]</p>
Как сравнить оружие и магию по силе воздействия?
Оружие всегда наносит урон одинаковым образом, исключенем является лук, но скажем не сильно существенным.У лука добавляется расстояние, но урон остается таким же точно - точечным.Ближе всего к луку да и вообще к оружию находятся магии точечного действия : огненная стрела, небесная молния и сгусток кислоты.С некоторой натяжкой на дальность действия их можно было бы приравнять к оружию, если бы не одно "но".Руны дополнительных целей напрочь разрушают это равенство.Ведь ни топором ни луком мы не можем поразить две-три цели.
Эти руны приближают точечные заклинания по значимости к заклинаниям действующим на площадь одноразово (шар,небесная молния и фонтан),а так же к заклинаниям действующим на площадь постоянно (стенка,преграда и туман).
Вопрос в общем то формулируется следующим образом:
Скажем у нас есть перс.Согласно первоначальному распределению опыта предполагается, что единицы силы ловкости и разума между собой эквивалентны (тут я кстати не согласен и ввел бы некий масштабирующий коэффициент, ведь опыт показывает, что единицы силы и разума не равыны и опытный игрок вседа выберет разум,но это отдельная тема).Допустим перс получает в процессе игры Х опыта.Какими должны при этом быть оружие и магия, которые мог бы приобрести перс, что бы их значимость была примерно равноценной.То есть чтобы с помощью приобретенного оружия или магии можно было убить монстра1 и нельзя монстра2?
P.S. Размышления вдогонку.
Из чего все таки складывается балланс?Что это вообще такое?Мы говорим о баллансе как о некой абстракции, но в игре его придется реализовывать конкретными цыфрами.
Повторю то, что уже писал в другой теме:
В балланс входит:
1.Количcтво экспы которую можно приобрести в процессе игры.Вся экспа делится между монстрами в некотором соотношении.Работа по распределению этой экспы мне неразрешимой не кажется, тут скорее технический вопрос.
2.Распределение поражающей значимости оружия и магии (необходимой для убийства этих монстров).
3.Характеристики монстров.Как уровнять по сложности убийства скажем элементаля лавы c большим здоровьем и молодого тролля, с меньшим здоровьем но значительно большей регенерацией?
4.Характеристики героя .Балланс защиты-атаки,урона,брони,здороья, регенерации и т.д.
PPS
5.И как все же все это связать в кучу?
[ 14 августа 2002: Изменил: Samba_Gopkins ]</p>