Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: Jan 2021
04.01.2021, 15:43
(Сообщение последний раз редактировалось: 28.09.2021, 20:09 litchh.)
Мод на оригинал ПЗ, сингл.
Сразу проясню, что значительных глобальных изменений наподобие дополнительного шмота, новых материалов, ребаланса и т.д. данный мод не содержит. Мод затрагивает в основном магазины в одиночной игре, даёт возможность раздобыть шкуры драконов в качестве материалов и делает возможным убийство некоторых монстров на тяжёлом уровне сложности. Кстати, лёгкого уровня сложности больше нет - вместо него теперь средний, при игре на котором у врагов уменьшается атака и защита, но не уменьшается броня (попробуйте теперь погеноцидить, лол). Мультиплеер стандартный - "Новые квесты" от Gipat Group чем не стандарт? Они включены в мод без изменений, за исключением расширенного количества стандартных персонажей на выбор и того, что для нежити и элементалей удар по голове больше не является фатальным - как, впрочем, и в сингле.
Для установки нужно распаковать архив в папке модов стартера. Те, кому слишком СЛОЖНА, могут распаковать архив "Easy" с перезаписью файлов. Распаковка из архива "Normal" вернёт сложность обратно.
Список изменений:
- Полностью упразднён лёгкий уровень сложности и заменён на средний, при переключении на который показатель брони противников не изменяется
- Перк "Ночное зрение" недоступен по причине своей бесполезности
- Для мертвецов и элементалей удар по голове больше не является фатальным (имейте в виду, что к игрокам со скином упырей это нововведение не относится).
Также для них уменьшена регенерация (за исключением ледяных элементалей - их реген своего рода фича)
- Обокрасть помощника атамана стало в два раза сложнее
- Немного увеличен максимальный урон у древнего меча и усилено заклинание рога ящера
- На зоне песков добавлена возможность стартовать рядом с поселением Шай-Вара. Дождь там, кстати, больше не идёт
- Уменьшена броня у троллей на Гипате (она почему-то была больше, чем у молодых синих особей)
- Добавлена новая версия зелёного дракона в Средних горах
- Добавлена новая версия синего дракона в Дальних горах - больше не выйдет столь нагло игнорировать его присутствие
- Циклоп в Дальних горах более слабый, чем на Суслангере. Впрочем, убить его всё равно не получится.
- Лут за циколпа на суслангере отредактирован
- После прихода к Тка-Рику все точки старта на территории Дальних гор становятся доступны
- То же самое с Лу-а-Джаллой - зона перехода на её территории становится активна после завершения квеста
- Добавлена возможность оставить Бриссена на новом месте Зеленого клана (а также вернуть его в команду)
- Добавлена фермерская одежда в магазин Ингоса
- Добавлены крепкая и толстая кожа в магазины Ингоса и Суслангера
- В магазин Суслангера также добавлены шкуры чёрного тролля и зелёного дракона
- Красные и синие драконы кроме костей дропают также свою шкуру
- Добавлены другие возможности добыть шкуру синего дракона
- В пустыне некромантов добавлен переход в пещеру червелицых, завал в пещере был убран, а на выходе из пещеры поставлен ещё один человек из подземного братства
- Доступно присоединение Сахили после взятия (а не выполнения) квеста "Загородный особняк"
- Добавлено два опциональных квеста на Суслангере
- Лут за червелицых в пещере Суслангера изменён. Старт в укрытии с метеоритом в запасе отменяется
- Исправлен баг ПЗ с квестом "Молодые воины", который не засчитывался после возвращения в Каньон Смерти
- Жвалы у пауков из Каньона Смерти более дешёвые
- Гиены при своём низком здоровье стали чуть более кусачими, цена за уши тоже поднялась
- Снижен показатель брони для матёрой серой гарпии и взрослого циклопа
- Снижен показатель брони у Проклятья и Тка-Рика
- "Новые квесты" от Gipat Group включены в мультиплеер (главное меню тоже оттуда)
- Расширено количество стандартных скинов для своего персонажа
- Добавлены сеты легких металлических доспехов в магазины Ингоса и Суслангера для сетевой игры
Скачать SKL-mod v.1.00 c google-drive
Скачать SKL-mod v.1.01 c google-drive
UPD: перезалил с добавленным архивом "Return", содержимое которого позволяет возвращаться в развалины и на окрестности пещеры знахарки (реализовано для средней сложности). Я не стал включать это в мод, но желающие могут распаковать архив с перезаписью файлов для внесения изменений.
Скачать патч отдельно: https://drive.google.com/file/d/1lUVQTZ1...qRQlg/view
Сообщений: 682
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
04.01.2021, 19:49
(Сообщение последний раз редактировалось: 04.01.2021, 19:54 Алексей Черный.)
Отличный вариант), для новичков игры и не любителей слишком сложных игровых моментов- оптимально. Правда хочется отметить что в ребалансе сингла и Single Res 1.3.9 также имеется шкурный лут с драконов (добавлены новые версии ранее неубиваемых драконов) и полностью удален лёгкий уровень игры, с снижением брони ранее неубиваемых монстров до 45.
Кстати ещё раз спасибо за id драконов в дальних горах в зва)- все пашет отлично и до волшебной иглы и после. Нет ошибок и вылетов.
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: Jan 2021
Ну, в ребалансе там вообще вся датабаза перелопачена. Я же баланс в целом почти не трогал - изменения, в основном, заметны в боях с мертвяками. Собственно, так и задумывалось - добавить недостающее при оригинальном балансе.
Сообщений: 682
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
(05.01.2021, 13:24)litchh Написал: Ну, в ребалансе там вообще вся датабаза перелопачена. Я же баланс в целом почти не трогал - изменения, в основном, заметны в боях с мертвяками. Собственно, так и задумывалось - добавить недостающее при оригинальном балансе. Да я тоже больше про драконов и шкуры). Давно писали по ребалансу, мол надо чтобы шкуры с драконов шли, а не только кости. Да и прототипы синего 2100 и зелёного 1600, немного просились на правку. Убить не так чтобы просто, в случае успеха- хороший лут с них.
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
litchh,
Здравствуйте, меня зовут Atom, в вк вы спрашивали про возможность вернуться в развалины и др. локации. Вот тема, в ней есть упоминание как это сделать: https://www.gipat.ru/forum/thread-1888.html
З.ы. было бы интересно увидеть этот сервиспакет, обсуждавшийся в той теме : )
З.з.ы. почему я не сказал это в вк? у меня его НЕТ : )
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: Jan 2021
Я в итоге таки оставил развалины и дорогу к знахарке невозвратными (впрочем я так и не понял, как это менять).
Так что вернуться можно только в каньон.
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
(05.01.2021, 23:26)litchh Написал: Я в итоге таки оставил развалины и дорогу к знахарке невозвратными (впрочем я так и не понял, как это менять).
Так что вернуться можно только в каньон. просто переназначить области переходов(из посёлка- в развалины, из развалин- в предгорья) изначально это планировалось, но во время плейтеста нивалом(зеркало сайта А. Свиридова, статья «Плейтест. Как много в этом звуке…»:http://gfns.ru/asw/PlayTest.html
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: Jan 2021
(06.01.2021, 13:13)Atom Написал: просто переназначить области переходов(из посёлка- в развалины, из развалин- в предгорья) Не работает этот метод.
К тому же, например, на зоне "Дорога к знахарке" переназначать таким образом нечего - и она всё равно перекрывается зоной бриффинга. То же самое с пещерой Тка-Рика в Дальних горах - если совсем её открыть - она в итоге перекрывает саму территорию. Притом в тех же ЗвА области друг от друга отделены, хотя зоны перехода расположены так же. Принципиальной разницы в методе постороения переходов в map.txt не наблюдается.
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
(13.01.2021, 22:35)litchh Написал: (06.01.2021, 13:13)Atom Написал: просто переназначить области переходов(из посёлка- в развалины, из развалин- в предгорья) Не работает этот метод.
К тому же, например, на зоне "Дорога к знахарке" переназначать таким образом нечего - и она всё равно перекрывается зоной бриффинга. То же самое с пещерой Тка-Рика в Дальних горах - если совсем её открыть - она в итоге перекрывает саму территорию. Притом в тех же ЗвА области друг от друга отделены, хотя зоны перехода расположены так же. Принципиальной разницы в методе постороения переходов в map.txt не наблюдается. эту и другие штуки люди разбирали в этой теме: https://www.gipat.ru/forum/thread-1888.html , так же был мод, в котором реализована такая возможность(вселенной аллодов, ссылка на прямое скачивание: https://allods.gipat.ru/files/ei/mods/Ev...timate.zip )
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: Jan 2021
15.01.2021, 16:45
(Сообщение последний раз редактировалось: 15.01.2021, 17:36 litchh.)
Ту тему я видел. Там говорится, что зоны объединяются якобы потому, что игровая зона связана с брифинговой чезез прямой переход. Но так ведь любая брифинговая зона сделана. Если же это работает только на зонах Гипата - то получается, что надо либо не открывать Развалины и дорогу к знахарке полностью, либо переносить сам аллод на другой, как это сделано в ЗвА (там вместо "gipat" прописано "gipat2") - и, возможно, это поможет (но это не точно). Последнее муторно и требует ворошения внутренних ресурсов.
Если же игровые зоны просто не открывать, как указано в той теме - то во-первых брифинговые зоны всё равно будут подсвечиваться как объединённые (как это сделано в том же моде с Айри), а пещера знахарки вообще будет отделена, и туда каждый раз надо будет топать ножками. В случае с Айри автор схитрил и сходу связал пещеру её бабки с посёлком и прилегающими окрестностями - но Заку-то дойти туда сначала надо! А ещё он при каждом заходе в Развалины будет плюхаться на задницу и мотая башкой вставать. В скрипте карты эта анимация не прописана, но у Зака (причём только у него) каждый раз она врубается на старте (в случае с Айри с того же мода этого не происходит, т.к. она не Зак).
Что можно сделать: прописать дубликаты зон дороги к знахарке и развалин, а также необходимые переходы. Соответственно по приходу к пещере знахарки открывать зону-дубликат (на карте будет отображаться оригинальная зона). Насчёт развалин я подумаю. В любом случае, я не буду включать это в мод, а сделаю отдельным патчем.
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
(15.01.2021, 16:45)litchh Написал: Ту тему я видел. Там говорится, что зоны объединяются якобы потому, что игровая зона связана с брифинговой чезез прямой переход. Но так ведь любая брифинговая зона сделана. Если же это работает только на зонах Гипата - то получается, что надо либо не открывать Развалины и дорогу к знахарке полностью, либо переносить сам аллод на другой, как это сделано в ЗвА (там вместо "gipat" прописано "gipat2") - и, возможно, это поможет (но это не точно). Последнее муторно и требует ворошения внутренних ресурсов.
Если же игровые зоны просто не открывать, как указано в той теме - то во-первых брифинговые зоны всё равно будут подсвечиваться как объединённые (как это сделано в том же моде с Айри), а пещера знахарки вообще будет отделена, и туда каждый раз надо будет топать ножками. В случае с Айри автор схитрил и сходу связал пещеру её бабки с посёлком и прилегающими окрестностями - но Заку-то дойти туда сначала надо! А ещё он при каждом заходе в Развалины будет плюхаться на задницу и мотая башкой вставать. В скрипте карты эта анимация не прописана, но у Зака (причём только у него) каждый раз она врубается на старте (в случае с Айри с того же мода этого не происходит, т.к. она не Зак).
Что можно сделать: прописать дубликаты зон дороги к знахарке и развалин, а также необходимые переходы. Соответственно по приходу к пещере знахарки открывать зону-дубликат (на карте будет отображаться оригинальная зона). Насчёт развалин я подумаю. В любом случае, я не буду включать это в мод, а сделаю отдельным патчем. всё это хорошо, но как тогда по вашему сделан Ингос? просто прямой переход из посёлка идет в предгорья(со знахаркой также) а в той теме было написано как быть с Заком чтоб не плюхался.
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: Jan 2021
(15.01.2021, 19:59)Atom Написал: всё это хорошо, но как тогда по вашему сделан Ингос? просто прямой переход из посёлка идет в предгорья(со знахаркой также)
Нет, со знахаркой не так, поскольку единственный выход из её зоны ведёт на вход из "дороги" к ней:
Код: ## WAY FROM Witch-Briefing to Witch
#zone gz2g_bz2g gipat edge
#position
-2.792 0.33 0.275
## To Witch
#exit 1
gz2g 3
И это всё. Кстати в ЗвА выходы заданы аналогичным образом.
К тому же в той же теме и задавались этим вопросом: а почему тогда на Ингосе иначе? И был сделан вывод о том, что зоны объединяются именно на территории гипата.
(15.01.2021, 19:59)Atom Написал: а в той теме было написано как быть с Заком чтоб не плюхался. Не говорится там об этом.
Сообщений: 682
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
15.01.2021, 22:52
(Сообщение последний раз редактировалось: 15.01.2021, 23:01 Алексей Черный.)
Сори ребята, имхо дорога к знахарке не так уж и нужна. Если не трогать лёгкий уровень игры и броню троллей. Другое дело развалины и каньон на суслангере. Автору мода однозначно скажут спасибо за каньон. Может уже сказали).
Со стороны Атома будет не лишним, конкретизировать детали-нужные автору мода. Чтобы человек мог просмотреть и запилить в сингл.
P.s. Хотя почему не нужна дорога к знахарке), а вдруг хадаганская сволота из экспедиции, по науськиванию подлого чиновника, перекрыла подступы к пещере, и в рамках опциального квеста, начала путать все возможные рамсы...
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: Jan 2021
15.01.2021, 23:22
(Сообщение последний раз редактировалось: 15.01.2021, 23:24 litchh.)
По мне, так ни на развалины, ни на дорогу к знахарке возврат не нужен. Это каноничная особенность ПЗ, своего рода привет из Аллодов, где каждая локация была отдельной миссией. Что касается пещеры с каньоном, то на Суслангере не так уж много локаций, чтобы ограничивать к ним доступ
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
(15.01.2021, 22:52)Тайсон Написал: Сори ребята, имхо дорога к знахарке не так уж и нужна. Если не трогать лёгкий уровень игры и броню троллей. Другое дело развалины и каньон на суслангере. Автору мода однозначно скажут спасибо за каньон. Может уже сказали).
Со стороны Атома будет не лишним, конкретизировать детали-нужные автору мода. Чтобы человек мог просмотреть и запилить в сингл.
P.s. Хотя почему не нужна дорога к знахарке), а вдруг хадаганская сволота из экспедиции, по науськиванию подлого чиновника, перекрыла подступы к пещере, и в рамках опциального квеста, начала путать все возможные рамсы... А это интересная идея...
Насчёт входа в каньон - тоже хорошо, хотя потом её зачистив...
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
кстати, это скорее не по теме, но люди пытались зделать возможность играть в мультиплеер монстрами (начало, как добавлять модели: https://www.gipat.ru/forum/thread-1377.html продолжение, про текстуры и заход в магазин: https://www.gipat.ru/forum/thread-1602.html) если вы сумеете это реализовать(а ещё можно разработчикам др. сетевых модов помочь) будет оч круто и классно (погамать за Проклятье или Рика).
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: Jan 2021
Как бы круто и классно это ни было, здесь, в этом моде, реализовано не будет :3
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
(16.01.2021, 13:46)litchh Написал: Как бы круто и классно это ни было, здесь, в этом моде, реализовано не будет :3 а кто сказал, что один человек может сделать только 1 мод
Сообщений: 16
Тем: 2
Зарегистрирован: Jan 2021
16.01.2021, 17:42
(Сообщение последний раз редактировалось: 16.01.2021, 17:51 litchh.)
Добавил патч, содержимое которого позволяет возвращаться в развалины и на окрестности пещеры знахарки (реализовано для средней сложности). Я не стал включать это в мод, но желающие могут распаковать архив с перезаписью файлов для внесения изменений. Мод перезалил с архивом патча.
Имейте в виду, что на месте развалин поставлена зона-дубликат (gz0g), поэтому после прихода в Посёлок все необлутанные тела на карте пропадут, а кабаны и большинство жаб заспавнится заново. На месте дороги к знахарке тоже поставлен дубликат зоны, но он не неактивен и на карте не отображается - эта зона нужна для прямого соединения бриффинга знахарки с предгорьями и Посёлком и отмечается как пройденная вместо настоящей.
Надо сказать, это были те ещё танцы с бубном.
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
(16.01.2021, 17:42)litchh Написал: Добавил патч, содержимое которого позволяет возвращаться в развалины и на окрестности пещеры знахарки (реализовано для средней сложности). Я не стал включать это в мод, но желающие могут распаковать архив с перезаписью файлов для внесения изменений. Мод перезалил с архивом патча.
Имейте в виду, что на месте развалин поставлена зона-дубликат (gz0g), поэтому после прихода в Посёлок все необлутанные тела на карте пропадут, а кабаны и большинство жаб заспавнится заново. На месте дороги к знахарке тоже поставлен дубликат зоны, но он не неактивен и на карте не отображается - эта зона нужна для прямого соединения бриффинга знахарки с предгорьями и Посёлком и отмечается как пройденная вместо настоящей.
Надо сказать, это были те ещё танцы с бубном. ну вот, получилось же! (осталось монстряков для сетевой и ещё много др крутых проектов!)
|