Возможно ли в моде?
#1
Добрый вечер всем.
После очередного перепрохождения с очередным модом навязчиво звенит в мозгу идея своего мода. Вряд ли я ее когда-нибудь реализую, поскольку ленив и неусидчив, но все равно, пока оно звенит, хотелось бы узнать у опытных людей, возможно ли технически при моддинге:
1) менять интерфейс экранов на базе (другой вид окна крафта и т.д.);
2) добавлять чертежи создания не предметов экипировки/жезлов/заклинаний, а материалов, рун и основ, этакий несколькиэтапный крафт; ну и заодно квестовые предметы крафтить;
3) хранить для мобов на картах какие-то скрытые, отсутствующие в основной игре характеристики (то есть добавлять объекту "моб" новые параметры, принимающие различные значения для различных экземпляров одного и того же вида мобов и сохраняющиеся при уходе с карты); 
4) создавать чертежи, требующие класть в различные ячейки различные типы материалов (например, первые четыре ячейки под металл, другие четыре ячейки под кожу);
5) создавать чертежи, принимающие в одну и ту же ячейку различные типы материалов (вариант с объединением материалов в один тип не предлагать: смысл в том, что, допустим, чертеж 1 принимает на выбор игрока кость и металл, чертеж 2 кость и камень).
6) удалить или изменить ограничение сейва на количество предметов в обозе (играл в Жамевю - насобирал так, что игра благополучно крашилась при загрузке любого сейва, кроме тех, в которых еще не настолько насобирал);
7) менять соответствие зоны на карте острова собственно зоне (то есть реализовать глобальное изменение карты зоны: ранее был вход в Предгорья-версия1, теперь вход в Предгорья-версия2); это, конечно, можно сделать через две разных версии карты острова, отличающихся только одной зоной, но уж больно неоптимально такое решение выглядит.
Ответ
#2
(13.01.2022, 23:44)Теомах Написал: Добрый вечер всем.
После очередного перепрохождения с очередным модом навязчиво звенит в мозгу идея своего мода. Вряд ли я ее когда-нибудь реализую, поскольку ленив и неусидчив, но все равно, пока оно звенит, хотелось бы узнать у опытных людей, возможно ли технически при моддинге:
1) менять интерфейс экранов на базе (другой вид окна крафта и т.д.);
2) добавлять чертежи создания не предметов экипировки/жезлов/заклинаний, а материалов, рун и основ, этакий несколькиэтапный крафт; ну и заодно квестовые предметы крафтить;
3) хранить для мобов на картах какие-то скрытые, отсутствующие в основной игре характеристики (то есть добавлять объекту "моб" новые параметры, принимающие различные значения для различных экземпляров одного и того же вида мобов и сохраняющиеся при уходе с карты); 
4) создавать чертежи, требующие класть в различные ячейки различные типы материалов (например, первые четыре ячейки под металл, другие четыре ячейки под кожу);
5) создавать чертежи, принимающие в одну и ту же ячейку различные типы материалов (вариант с объединением материалов в один тип не предлагать: смысл в том, что, допустим, чертеж 1 принимает на выбор игрока кость и металл, чертеж 2 кость и камень).
6) удалить или изменить ограничение сейва на количество предметов в обозе (играл в Жамевю - насобирал так, что игра благополучно крашилась при загрузке любого сейва, кроме тех, в которых еще не настолько насобирал);
7) менять соответствие зоны на карте острова собственно зоне (то есть реализовать глобальное изменение карты зоны: ранее был вход в Предгорья-версия1, теперь вход в Предгорья-версия2); это, конечно, можно сделать через две разных версии карты острова, отличающихся только одной зоной, но уж больно неоптимально такое решение выглядит.
Большая часть - возможна.
1) можно перерисовать, но местонахождение выделения и нахождения координат кнопок и предметов, так-же как и достаточно сильно у надписей, поменять нельзя.
2) хз, но вроде низзя
3) какие параметры? приведи пример
4) вроде нельзя
5) то-же что и в п4
6) вроде ограничение на кол-во сейвов... Но тут надо идти к Мэтью
7) можно. 2 перехода, один лочишь, другой разблокируешь. Можно добавлять динамически мобов....
Теперь жду твоих пояснений по некоторым пунктам )
Хорошего дня ))
Evil Islands HD Lands. Evil Islands Revenge.

Evil Islands common Discord: https://discord.gg/vWyXBpMEyR
Evil Islands common Telegram: https://t.me/evil_islands
Evil Islands common VK: https://vk.com/evil.islands

My Discord: atm_uveton  ( old: Atom#4529 )
Ответ
#3
(14.01.2022, 14:56)Atom (Кириллов Сергей) Написал:
(13.01.2022, 23:44)Теомах Написал: Добрый вечер всем.
После очередного перепрохождения с очередным модом навязчиво звенит в мозгу идея своего мода. Вряд ли я ее когда-нибудь реализую, поскольку ленив и неусидчив, но все равно, пока оно звенит, хотелось бы узнать у опытных людей, возможно ли технически при моддинге:
1) менять интерфейс экранов на базе (другой вид окна крафта и т.д.);
2) добавлять чертежи создания не предметов экипировки/жезлов/заклинаний, а материалов, рун и основ, этакий несколькиэтапный крафт; ну и заодно квестовые предметы крафтить;
3) хранить для мобов на картах какие-то скрытые, отсутствующие в основной игре характеристики (то есть добавлять объекту "моб" новые параметры, принимающие различные значения для различных экземпляров одного и того же вида мобов и сохраняющиеся при уходе с карты); 
4) создавать чертежи, требующие класть в различные ячейки различные типы материалов (например, первые четыре ячейки под металл, другие четыре ячейки под кожу);
5) создавать чертежи, принимающие в одну и ту же ячейку различные типы материалов (вариант с объединением материалов в один тип не предлагать: смысл в том, что, допустим, чертеж 1 принимает на выбор игрока кость и металл, чертеж 2 кость и камень).
6) удалить или изменить ограничение сейва на количество предметов в обозе (играл в Жамевю - насобирал так, что игра благополучно крашилась при загрузке любого сейва, кроме тех, в которых еще не настолько насобирал);
7) менять соответствие зоны на карте острова собственно зоне (то есть реализовать глобальное изменение карты зоны: ранее был вход в Предгорья-версия1, теперь вход в Предгорья-версия2); это, конечно, можно сделать через две разных версии карты острова, отличающихся только одной зоной, но уж больно неоптимально такое решение выглядит.
Большая часть - возможна.
1) можно перерисовать, но местонахождение выделения и нахождения координат кнопок и предметов, так-же как и достаточно сильно у надписей, поменять нельзя.
2) хз, но вроде низзя
3) какие параметры? приведи пример
4) вроде нельзя
5) то-же что и в п4
6) вроде ограничение на кол-во сейвов... Но тут надо идти к Мэтью
7) можно. 2 перехода, один лочишь, другой разблокируешь. Можно добавлять динамически мобов....
Теперь жду твоих пояснений по некоторым пунктам )
Хорошего дня ))
Ну, значит, идея мода провалилась как невозможная, почти всё основное в идее нельзя. (
Пример по пункту 3: очки развития; моб убил другого моба - поглотил его очки развития, набрал определенный показатель - превратился в другого моба.
А по каким еще пунктам, кроме 3, нужны пояснения?
Ответ
#4
Отчего же так мрачно - "почти все нельзя".
Для ограниченного "создания" любых предметов во время игры - есть два костыля:
1) на базе - в виде жестко заданного списка диалогов.
Один диалог - 1 предмет. Пример - ЗвА.
Недостаток - сильная ограниченность.
2) на карте - при помощи языка скриптов и рычагов на карте.
Один рычаг - один предмет (или одна ветка предметов для многошагового улучшения).
Пример (похожих действий): мод "классик" - случайное выпадение вещей.
Недостаток - много писать, и много кода может начать тормозить.
Ответ
#5
(05.02.2022, 15:14)War Написал: Отчего же так мрачно - "почти все нельзя".
Для ограниченного "создания" любых предметов во время игры - есть два костыля:
1) на базе - в виде жестко заданного списка диалогов.
Один диалог - 1 предмет. Пример - ЗвА.
Недостаток - сильная ограниченность.
2) на карте - при помощи языка скриптов и рычагов на карте.
Один рычаг - один предмет (или одна ветка предметов для многошагового улучшения).
Пример (похожих действий): мод "классик" - случайное выпадение вещей.
Недостаток - много писать, и много кода может начать тормозить.
Увы, это может развивать скорее ролевую составляющую. А хотелось развить именно крафт. Вплоть до "берем кожаную куртку и пришиваем ей нагрудную пластину из кости панцирника при помощи крысиных хвостиков", "изготавливаем руну путем рисования на срезе рога гарпии краской из кислоты жабы и крови тролля" и "плавим руду в металл, разогревая до нужной температуры в горне, в который для этого вложена магия огня". Рычагами на карте это не реализовать - игроки замучаются между рычагами бегать.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 3 Гость(ей)