Сообщений: 14
Тем: 2
Зарегистрирован: Jun 2021
08.11.2024, 23:02
(Сообщение последний раз редактировалось: 08.11.2024, 23:19 Nctobnk.)
Всем здрасьте. Застолблю и тут местечко пока все ждём жамевю
Впечатлившись работой автора A-MOD'а и в 100500-ый раз взглянув на глобус ПЗ нашёл на нём достаточное количество белых пятен. Решено их потихоньку заполнять.
Рабочее название проекта - "Несделанные карты". Это не самостоятельный мод, а комплект дополнительных материалов - карт в первую очередь и немного новых/модифицированных моделек сооружений. Авторские квесты на них если и будут, то немного и не скоро. По мере готовности буду что-то выкладывать в открытый доступ
И это самое "что-то" уже даже можно пощупать тыц
Сообщений: 685
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
Карты хорошие, с квестами и с конкретной сочетаемостью с юзабельными модами, зайдут всем. Сейчас просто картинки, не более.
Второй вопрос: разве жамевю не является ещё одним ребалансом сингла с тем же самым сюжетом и главным героем, чтобы его так сильно ожидать всем?)
Сообщений: 188
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2015
Предлагаю для ускорения процесса пользоваться ei_maper'ом, он недавно получил поддержку раскраски тайлов, ниже прикреплю ссылки на приложение и гайд по использованию.
ei_maper v0.3: https://github.com/konstvest/ei_maper/re...4_11_14.7z
руководство: https://docs.google.com/document/d/15daE...ue&sd=true
Если будут какие-то вопросы по нему, могу ответить
Сообщений: 14
Тем: 2
Зарегистрирован: Jun 2021
(19.11.2024, 16:16)Matilda Написал: Предлагаю для ускорения процесса пользоваться ei_maper'ом, он недавно получил поддержку раскраски тайлов, ниже прикреплю ссылки на приложение и гайд по использованию.
ei_maper v0.3: https://github.com/konstvest/ei_maper/re...4_11_14.7z
руководство: https://docs.google.com/document/d/15daE...ue&sd=true
Если будут какие-то вопросы по нему, могу ответить
Частично перешёл на него недавно. Ещё бы пару-тройку инструментов для редактирования геометрии ландшафта - вообще замечательно было бы.
Сообщений: 188
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2015
Да, хорошо бы
У меня мотивации нет совсем допиливать редактор, особенно учитывая, что никакой обратной связи я не получаю вообще, чисто "в никуда" делаю. Хватило вот разве что довести до юзабельного состояния редактирование mob файлов и раскраску тайлов. Но кто знает, может, и появится редактирование геометрии когда-нибудь.
А почему частично перешёл, что-то не удобно или не хватает функционала?
Сообщений: 14
Тем: 2
Зарегистрирован: Jun 2021
(20.11.2024, 04:16)Matilda Написал: Да, хорошо бы
У меня мотивации нет совсем допиливать редактор, особенно учитывая, что никакой обратной связи я не получаю вообще, чисто "в никуда" делаю. Хватило вот разве что довести до юзабельного состояния редактирование mob файлов и раскраску тайлов. Но кто знает, может, и появится редактирование геометрии когда-нибудь.
А почему частично перешёл, что-то не удобно или не хватает функционала?
Пока проходит визуальное и эргономическое привыкание после ZoneView -) Ну и редактирование ландшафта - это WorldMachine+MPRGen, а для больших черновых покрасов тайлов - EI_MapPaint
Немного непонятна работа поля Template, они же все из Database должны подтягиваться, а в итоге руками заполнять надо, есть опасность опечататься. Надёжней было б выпадающий список, как в полях Texture, Model Name и т.д.
Кроме ландшафта и передвижения/создания объектов ещё никуда не углублялся, но уже по этим двум задачам редактор - огонь (особенно управление хоткеями передвижения/вращения объектов по осям)
Сообщений: 188
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2015
Поле Template - это шаблон для объекта. Увы, что в него входит, известно наверное только самим разработчикам игры. Я думаю, что шаблон - это набор заранее созданных параметров объекта, чтобы можно было создавать новые объекты "по шаблону", не выставляя каждый раз текстуру, модель и т.п. На игру это никак не влияет. У меня это не реализовано сейчас, потому как было не понятно в каких случаях это может понадобиться. У меня реализовано копирование объектов + генерация некоторых полей случайным образом + создание новых типов объектов на основе выбранного.
Возможно, ты имел в виду поле Database name. Действительно, его можно было бы подтянуть из базы данных. На самом деле это просто не сделано, но было в планах когда-то. Добавить чтение/запись параметров в базу данных не так-то просто. На своём опыте могу сказать, что всегда использую xlsx файл базы и из него конвертирую в .res файл для игры. Такой подход позволяет хранить формулы прямо в таблице + функционал excel куда больше, чем имеющийся редактор баз данных для игры.
"редактирование ландшафта - это WorldMachine+MPRGen" - Скорее всего на ближайшее время так и останется. Вряд ли я смогу предложить сейчас что-то более удобное. Максимум - это импорт карты высот, чтобы не пришлось через mprGen таскаться.
"для больших черновых покрасов тайлов - EI_MapPaint" - Я правильно понимаю, что очень не хватает "большой" кисточки для тайлов? Есть ли какие-то пожелания для черновой покраски, которые хотелось бы иметь под рукой?
Сообщений: 14
Тем: 2
Зарегистрирован: Jun 2021
20.11.2024, 15:54
(Сообщение последний раз редактировалось: 20.11.2024, 15:56 Nctobnk.)
(20.11.2024, 14:27)Matilda Написал: Возможно, ты имел в виду поле Database name. Действительно, его можно было бы подтянуть из базы данных. На самом деле это просто не сделано, но было в планах когда-то. Добавить чтение/запись параметров в базу данных не так-то просто. На своём опыте могу сказать, что всегда использую xlsx файл базы и из него конвертирую в .res файл для игры. Такой подход позволяет хранить формулы прямо в таблице + функционал excel куда больше, чем имеющийся редактор баз данных для игры.
Тут ошибся, думал это поле аналогично полю Prototype в ZoneView. Вот собственно и вопрос - в какое поле вбивать прототип для присвоения объекту? Без него игра вылетала с ошибкой "не найден прототип"
(20.11.2024, 14:27)Matilda Написал: "редактирование ландшафта - это WorldMachine+MPRGen" - Скорее всего на ближайшее время так и останется. Вряд ли я смогу предложить сейчас что-то более удобное. Максимум - это импорт карты высот, чтобы не пришлось через mprGen таскаться.
Даже один только импорт карты высот прилично ускорит процесс. В целом для чистового редактора достаточно было бы два инструмента: банальное "увеличить/уменьшить высоту вертекса" и "скопировать высоту вертекса/присвоить другому вертексу". Первое - универсальное, а второе нужно для выравнивания площадок, где всякие здания/заборы/ит.д. стоит. Как пример в Unreal Engine есть инструмент flatten.
(20.11.2024, 14:27)Matilda Написал: "для больших черновых покрасов тайлов - EI_MapPaint" - Я правильно понимаю, что очень не хватает "большой" кисточки для тайлов? Есть ли какие-то пожелания для черновой покраски, которые хотелось бы иметь под рукой?
Автопокрас назначенной группой тайлов в зависимости от их угла наклона Но это уже мечты
Как вариант, вместо большой кисточки могло бы быть выделение замкнутого контура тайлов и их покрас с присвоением активного выбранного тайла со случайным углом поворота.
А ещё порядковый номер атласов добавить (см. картинку) или просто обозначить контуром границы атласов, чтоб проще потом было искать нужный тайл для редактирования в EI_HD_terrain
Сообщений: 188
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2015
Цитата:Вот собственно и вопрос - в какое поле вбивать прототип для присвоения объекту?
в ei_maper всё просто: Database name. Это имя юнита в базе данных, нужно использовать его. Шаблон, который Template и Innep(map) name - эти поля нужны были для редактора разработчиков. Они использовали эти поля для навигации по объектам и созданиям шаблонных объектов. Для игры требуется только Database name
Цитата:Даже один только импорт карты высот прилично ускорит процесс.
Я запишу себе в список задач. Возможно, когда-нибудь дойдут до этого руки. Касаемо высоты вертексов, скорее всего это я делать не буду. Это очень непростой и длительный процесс, для которого нужен заряд мотивации
Цитата:порядковый номер атласов добавить
Я попробую добавить какой-нибудь разграничитель для атласов. Цифры добавлять не хочется, т.к. это приведёт к образованию пустого неиспользуемого места с сомнительной полезностью... А вот небольшой пробел между атласами не должен испортить картину, но надо пробовать)
Цитата:Автопокрас назначенной группой тайлов в зависимости от их угла наклона
У меня были мысли по рисованию узорами и добавления всяческих генераторов, но если развивать эту тему дальше, то в итоге я бы, вообще говоря, хотел просто иметь возможность зарисовать всю карту автоматически. А вручную только какие-то нюансы подправлять или добавлять особые элементы. Для этого было бы хорошо иметь возможность сгенерить свой набор атласов из базового набора тайлов. В целом, если пойти ещё дальше, то и генерацию поверхности тоже хотелось бы видеть программной. Говоря проще, с одной стороны хотелось бы улучшить работу с поверхностью, но не понятно где остановиться, а реализовывать полумеры, которые заведомо захочется переделывать - сомнительное удовольствие =\
Сообщений: 14
Тем: 2
Зарегистрирован: Jun 2021
(20.11.2024, 16:43)Matilda Написал: Цитата:Автопокрас назначенной группой тайлов в зависимости от их угла наклона
У меня были мысли по рисованию узорами и добавления всяческих генераторов, но если развивать эту тему дальше, то в итоге я бы, вообще говоря, хотел просто иметь возможность зарисовать всю карту автоматически. А вручную только какие-то нюансы подправлять или добавлять особые элементы. Для этого было бы хорошо иметь возможность сгенерить свой набор атласов из базового набора тайлов. В целом, если пойти ещё дальше, то и генерацию поверхности тоже хотелось бы видеть программной. Говоря проще, с одной стороны хотелось бы улучшить работу с поверхностью, но не понятно где остановиться, а реализовывать полумеры, которые заведомо захочется переделывать - сомнительное удовольствие =\
Конечно хочется предельной автоматизации, особенно после наглядной системы блупринтов в UE. И идея на лету (насколько это возможно) формировать тайловый атлас (после работы с EI_HD_terrain'ом) тоже витает. Но просить других кодить такие труды, имея в загашнике знаний только "Hello, world!" маленько наглость
С другой стороны, если инструмент для моддинга будет настолько продвинут, может и мододелов всех мастей прибавится.
Сообщений: 35
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2020
(19.11.2024, 21:32)Nctobnk Написал: Ещё бы пару-тройку инструментов для редактирования геометрии ландшафта - вообще замечательно было бы.
Полностью поддерживаю эту идею. Matilda, буду надеется что мотивация у вас найдется.
Сообщений: 685
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
Не все так просто парни, даже если кто-то придумает "автопокраску" и т.д.
Просто "новая карта", этого мало. Карта должна цеплять сразу и вызывать желание на нее возвращаться.
Взять хотя бы окрестности суслангера и пустыню некромантов. Каждый виток рельефа, валун, просто отдельные развалины и черепушки- в чем то неповторимы, и имеют смысл. "Новая карта" со стандартным набором копий оригинальных построек и т.д. может пройти мимо и остаться вне зоны особого внимания.
Сообщений: 188
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2015
Поигрался немного с визуальным разделением атласов. Вот один из вариантов, который могу предложить. Так лучше?
p.s. я не планирую из-за таких мелочей выкладывать отдельные билды для ei_maper, поэтому если нужны такого рода изменения, мы можем связаться в телеграме или дискорде и я смогу выслать билд конкретно для вас, там и общаться будет попроще.
|