Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Наиболее интересное для аддона, (скорее даже для модов) это объекты юниты в моб файлах.
Всего юнитов участвующих в игре - 7953, из них в МП - на игровых зонах 3960 юнитов. На всех базах 365 юнитов.
Практически все параметры юнитов, берутся из базы данных ресурсов. Параметры 85 юнитов настраиваются непосредственно в мобах. В МП, на игровой зоне, есть юнит, параметры которого мы не можем изменить утилитами от Нивала. Это LMP «Human Hadagan Fighter 16» находящегося на игровой зоне «zone18-lmp» Х=128,У=368. То есть, в моб файлах игры, есть механизм тонкой настройки параметров, отличных от параметров по умолчанию из ресурсов игры.
Ну, и, конечно же, предметы тоже присутствуют в мобах. Это деревья, кустарники, строения, камни, и все, что не относится к ландшафту на игровых зонах. Всего таких вот элементов в игре (не упадите….) – 43655. Так же есть два скрипт модуля на уровне модуля моб файла. Глядя на структуру в моб файлов, я переполагаю , что можно сделать простой конструктор уровней. Пока не знаю, какие могут быть ограничивающие факторы нашего творчества, кроме создания новых карт (не видоизменения старых).
[ 24 апреля 2002: Изменил: sun ]</p>
А можно ли сделать редактор с графическим интерфейсом, а не просто набор таблиц? Ну, чтобы все изменения видеть наглядно и тут же редактировать. Наподобие редактора HMM3, или хотя бы АоЕ2. Т.е., я просто мышкой взял , выбрал нужный юнит, поставил его куда надо, зашёл в его свойства, настроил параметры, одежду, поведение…. Кто-нибудь возьмётся за создание такого редактора?
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Nivea
Ресурсы объектов полностью унаследованы в мобе, кроме свойств рас. Хотя может быть и они то же есть в объекте.
Сейчас я преобразовал структуру объектов–юнитов моба в таблицы и выдам вам на просмотр. Не все конечно.
Прогу делает Jet.
Алюминий.
Я это и имею в виду. Ты правильно говоришь. Мы можем сделать 2D редактор карты в виде планшета, на который нанесем элементы объектов. 2D карты все распакованы. Нужно будет только придумать иконки для объектов. И написать подходящий планшет карту.
Сообщений: 546
Тем: 20
Зарегистрирован: Dec 2001
Полагаю Jet пишет редактор мобов?
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Да, само ядро этой программы. А то, что мы пожелаем сделать с помощью этого ядра, он, конечно же, не будет писать.
Я подготовлю, новую статью, «что мы можем сделать на сегодня»
Сообщений: 546
Тем: 20
Зарегистрирован: Dec 2001
А мы пожелаем сделать с помощью этого ядра очень многое...
[ 24 апреля 2002: Изменил: Nivea ]</p>
Иконки придумывать не нужно: скриншотов наделал, нарезал помельче, да и всё! А по остальному.. т.к в программировании я не рублю, то мне кажется (надеюсь, напрасно), что это очень сложно: сделать такой редактор. Да, и ещё: вроде-бы, похожий редактор уже существует? только о нём что-то отзывы не очень-то лестные….
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Что, по большОму счету, представляет собой редактор. Это лист бумаги, именуемый картой. Наверное, помните с Географии о такой.
Так вот, у карты должен быть соответствующий масштаб, так чтобы элемент объекта был и не точка и не на всю карту. То есть нечто достаточное.
Предположим, что лист формата А3 наша карта. Естественно, что на карту нужно наклеить кальку, с сеткой координат.
Теперь берем фигурки и начинаем моделировать карту, что где и как установлено.
В конце концов, получаем рабочий чертеж размещения объектов на игровой зоне. Естественно, что нет проблем такое же напрограмить.
Возьмите уже готовые программы, например Visio. Это довольно таки серьезный продукт для создания на его базе конструктора уровней игры.
Вообще, наша первоначальная задача, будет разместить на карте врагов по правилам нового сценария. А далее мы найдем способ как заставить чтобы все это заработало.
Сообщений: 325
Тем: 21
Зарегистрирован: Jan 2002
А вы не планируете разработку например конвертора для текстур (или может быть даже 3D моделей)ПЗ или редактора MPR-файлов?
Сообщений: 546
Тем: 20
Зарегистрирован: Dec 2001
Сан
Интересно,
какие конкретно параметры тонкой настройки есть
и для всех ли юнитов их можно применить?
Сообщений: 546
Тем: 20
Зарегистрирован: Dec 2001
Насчет большинства текстур действительно напрашивается утилита - у Сана есть конвертер в файлы DDS читать формат DDS мы умеем итак текстуры схвачены, нужен только обратный конвертер
файлов граф формата в формат текстур ПЗ
Насколько я помню в мобах также содержатся
описания всех квестов и брифингов на специальном скриптовом языке.
И вообще у меня руки чешутся что-то накалбасить на
этом ядре
[ 25 апреля 2002: Изменил: Nivea ]</p>
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
В мобах два формата скриптов. один, видимо запасной.
Сообщений: 325
Тем: 21
Зарегистрирован: Jan 2002
А как обстоят дела с MPR, если не секрет конечно?
Сообщений: 181
Тем: 5
Зарегистрирован: Mar 2002
А можно ли чем нибудь распоковать res файлы и изменить текстуру доспехов или орку уши большие дорисовать ???
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
mpr Распаковываются ResBild, утилитой Нивала. Это сетка поверхности координат игровых зон. В частности, можно изменить всю поверхность карты.
Массивы точек вершин многоугольников находятся в отдельных каталогах bon и mod. Изменить орку «уши» мы пока не можем. Точнее сказать сегодня не можем. Изменить текстуры доспехов, к сожалению, тоже пока нельзя. Вообще, я опубликую наш стандарт графики для программы магазинов. Я думаю, что досконально во всем сам разберусь и смогу научить вас делать собственные предметы, и мы их включим в игру. Такого рода поделками будем заниматься в форуме о Модах.
Сообщений: 1,050
Тем: 18
Зарегистрирован: Mar 2002
Да главное возможность добавлять свои текстуры и обьекты в базу. А на карту их добавить не сложно .
Сообщений: 166
Тем: 14
Зарегистрирован: Feb 2002
Хорошо бы было, если модели можно было бы изменять спомощью модификаторов, как в три де максе...Но модификаторы должны быть немного другими...Например Увеличение мышц, модификатор тянет обьект за определенные точки и мышци ростут.
вообще если говорить о интерфейсе редактора, на мо взгляд самый легкий он в три де максе...Например редакторы игр от гротим это дыра...Я ессесено там чето и могу сделать, но модель это долго!
Сообщений: 1,050
Тем: 18
Зарегистрирован: Mar 2002
>>...Например Увеличение мышц, модификатор тянет обьект за определенные точки и мышци ростут.<<
Так зачем их увеличивать? Лучше чтонить посерьезней
Сообщений: 1,050
Тем: 18
Зарегистрирован: Mar 2002
Сообщений: 166
Тем: 14
Зарегистрирован: Feb 2002
ну есть например модель, ты ее модификаторами поменял, текстура другие наложитл, и вме окей
|