О mob файлах...
#1
Наиболее интересное для аддона, (скорее даже для модов) это объекты юниты в моб файлах.
Всего юнитов участвующих в игре - 7953, из них в МП - на игровых зонах 3960 юнитов. На всех базах 365 юнитов.
Практически все параметры юнитов, берутся из базы данных ресурсов. Параметры 85 юнитов настраиваются непосредственно в мобах. В МП, на игровой зоне, есть юнит, параметры которого мы не можем изменить утилитами от Нивала. Это LMP «Human Hadagan Fighter 16» находящегося на игровой зоне «zone18-lmp» Х=128,У=368. То есть, в моб файлах игры, есть механизм тонкой настройки параметров, отличных от параметров по умолчанию из ресурсов игры.
Ну, и, конечно же, предметы тоже присутствуют в мобах. Это деревья, кустарники, строения, камни, и все, что не относится к ландшафту на игровых зонах. Всего таких вот элементов в игре (не упадите….) – 43655. Так же есть два скрипт модуля на уровне модуля моб файла. Глядя на структуру в моб файлов, я переполагаю , что можно сделать простой конструктор уровней. Пока не знаю, какие могут быть ограничивающие факторы нашего творчества, кроме создания новых карт (не видоизменения старых).

[ 24 апреля 2002: Изменил: sun ]</p>
#2
А можно ли сделать редактор с графическим интерфейсом, а не просто набор таблиц? Ну, чтобы все изменения видеть наглядно и тут же редактировать. Наподобие редактора HMM3, или хотя бы АоЕ2. Т.е., я просто мышкой взял , выбрал нужный юнит, поставил его куда надо, зашёл в его свойства, настроил параметры, одежду, поведение…. Кто-нибудь возьмётся за создание такого редактора?
#3
Nivea
Ресурсы объектов полностью унаследованы в мобе, кроме свойств рас. Хотя может быть и они то же есть в объекте.
Сейчас я преобразовал структуру объектов–юнитов моба в таблицы и выдам вам на просмотр. Не все конечно.
Прогу делает Jet.



Алюминий.
Я это и имею в виду. Ты правильно говоришь. Мы можем сделать 2D редактор карты в виде планшета, на который нанесем элементы объектов. 2D карты все распакованы. Нужно будет только придумать иконки для объектов. И написать подходящий планшет карту.
#4
Полагаю Jet пишет редактор мобов?
#5
Да, само ядро этой программы. А то, что мы пожелаем сделать с помощью этого ядра, он, конечно же, не будет писать.
Я подготовлю, новую статью, «что мы можем сделать на сегодня»
#6
А мы пожелаем сделать с помощью этого ядра очень многое... Wink

[ 24 апреля 2002: Изменил: Nivea ]</p>
#7
Иконки придумывать не нужно: скриншотов наделал, нарезал помельче, да и всё! А по остальному.. т.к в программировании я не рублю, то мне кажется (надеюсь, напрасно), что это очень сложно: сделать такой редактор. Да, и ещё: вроде-бы, похожий редактор уже существует? только о нём что-то отзывы не очень-то лестные….
#8
Что, по большОму счету, представляет собой редактор. Это лист бумаги, именуемый картой. Наверное, помните с Географии о такой. Wink
Так вот, у карты должен быть соответствующий масштаб, так чтобы элемент объекта был и не точка и не на всю карту. То есть нечто достаточное.
Предположим, что лист формата А3 наша карта. Естественно, что на карту нужно наклеить кальку, с сеткой координат.
Теперь берем фигурки и начинаем моделировать карту, что где и как установлено.
В конце концов, получаем рабочий чертеж размещения объектов на игровой зоне. Естественно, что нет проблем такое же напрограмить.
Возьмите уже готовые программы, например Visio. Это довольно таки серьезный продукт для создания на его базе конструктора уровней игры.
Вообще, наша первоначальная задача, будет разместить на карте врагов по правилам нового сценария. А далее мы найдем способ как заставить чтобы все это заработало.
#9
А вы не планируете разработку например конвертора для текстур (или может быть даже 3D моделей)ПЗ или редактора MPR-файлов?
#10
Сан
Интересно,
какие конкретно параметры тонкой настройки есть
и для всех ли юнитов их можно применить?
#11
Насчет большинства текстур действительно напрашивается утилита - у Сана есть конвертер в файлы DDS читать формат DDS мы умеем итак текстуры схвачены, нужен только обратный конвертер
файлов граф формата в формат текстур ПЗ

Насколько я помню в мобах также содержатся
описания всех квестов и брифингов на специальном скриптовом языке.
И вообще у меня руки чешутся что-то накалбасить на
этом ядре Big Grin

[ 25 апреля 2002: Изменил: Nivea ]</p>
#12
В мобах два формата скриптов. один, видимо запасной. Wink
#13
А как обстоят дела с MPR, если не секрет конечно? Wink
#14
А можно ли чем нибудь распоковать res файлы и изменить текстуру доспехов или орку уши большие дорисовать ???
#15
mpr Распаковываются ResBild, утилитой Нивала. Это сетка поверхности координат игровых зон. В частности, можно изменить всю поверхность карты.
Массивы точек вершин многоугольников находятся в отдельных каталогах bon и mod. Изменить орку «уши» мы пока не можем. Точнее сказать сегодня не можем. Изменить текстуры доспехов, к сожалению, тоже пока нельзя. Вообще, я опубликую наш стандарт графики для программы магазинов. Я думаю, что досконально во всем сам разберусь и смогу научить вас делать собственные предметы, и мы их включим в игру. Такого рода поделками будем заниматься в форуме о Модах.
#16
Да главное возможность добавлять свои текстуры и обьекты в базу. А на карту их добавить не сложно Smile .
#17
Хорошо бы было, если модели можно было бы изменять спомощью модификаторов, как в три де максе...Но модификаторы должны быть немного другими...Например Увеличение мышц, модификатор тянет обьект за определенные точки и мышци ростут.
вообще если говорить о интерфейсе редактора, на мо взгляд самый легкий он в три де максе...Например редакторы игр от гротим это дыра...Я ессесено там чето и могу сделать, но модель это долго!
#18
>>...Например Увеличение мышц, модификатор тянет обьект за определенные точки и мышци ростут.<<
Так зачем их увеличивать? Лучше чтонить посерьезней
#19
Но это можно.
#20
ну есть например модель, ты ее модификаторами поменял, текстура другие наложитл, и вме окей


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 3 Гость(ей)