Рассуждения: Общие подходы к разработке
#4
Написать новый движок, в нашем положении, проще, чем разобрать старый ПЗ. Движения камеры и все такое – это классика и в этом нет ничего страшного вообще.
Думаю, что просить исходники ПЗ не проще, а наоборот сложнее, да и не к чему они нам сейчас. Мы и сами попадем в зависимость и Их поставим в неприятное положение, в случае если они нам не откажут. Почему это они нам дали, а всем нет. Да и мне неприятно просить.
По пунктам.
2. это относится к работе с базами данных. Мобы в ПЗ это переменные для классов объектов, таких как Юниты, деревья и так далее. Управление игровым процессом выводится только для подстройки каких-то игровых участков игры. Игровые переменные могут сравниваться с константами в движке, и в таком случае, разбор мобов не даст нам гибкого управления движком ПЗ. Рисование воды и ландшафта может сделать даже новичок в программировании на ДиректХ8.
Анимация, сложный и трудоемкий вопрос. Возможно, нам удастся позаимствовать её у ПЗ. Вообще-то, само управление анимацией не сложно, так как нам предстоит управлять массивом определенной последовательностью прорисовки Вертексов (точки вершин треугольников в пространстве создающие объект) на объекте. Массивы прописываются в виде последовательности координат этих вершин с относительным смещением. Затем пересчет ведется с помощью тригонометрических матриц преобразования. Соответственно для каждого элемента, но так в ПЗ не делается. В ПЗ уже готовая последовательность координат на все случаи поведения. Прервать персонажа, если стартовала какая-то последовательность - невозможно. Интеллектуального поведения анимации в ПЗ нет, кроме нескольких, случайно выбираемых, анимационных последовательностей.
С ai вопрос тяжелый, но решаемый.
Ответ


Сообщения в этой теме
Рассуждения: Общие подходы к разработке - от sun - 22.04.2002, 19:45

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)