Рассуждения: Общие подходы к разработке
#6
Насчет материалов:
хех сан ты забыл просто
У нас есть табличка Materials.txt и в ней всего
навалом:
....Durabitity
Slots
Mana
Weight
Damage
Skill ... и пятое и десятое. Нам хватит
и исходники-не нужны. Я же делал новый материал-
рубин только текстурка была масдайная.

Если мы не сможем создать новую или видоизмененную карту щас то как
мы создадим новую путем конвертации старой?

Если мы можем конвертнуть анимацию в наш формат
то мы сможем переделать анимацию
Блин опять же не пойму веть анимация позволяет
анимировать героев одетых по-разному..... Энто
веть сложновато


Да ничего мы не конвертнем без глубоково понимания
принципа работы того что нужно конвертить, а если будет
глубокое понимание то мы сможем много накалбасить, и что интересно
как раз на старом движке - интересно веть за ручки покрутить и
изменить игру как не смогут никакие мододелатели

Так и делают аддоны.


Даже вот возьмем Half-life: Купили движок Q2
и переделали как нада никто его с ноля не калбасил,а игра в свое время была еще та
Сделали скелетную технологию монстрам и персам
и добавили кое-какие фичи

как правильно заметил Сан:
цитата:</font><hr>
...Ресурсы и геймплей, вот где проявляется настоящее творчество
<hr></blockquote>

Ну Сан ты же прекрасно понимаешь что все монстры
сидят в ресурсах а не в коде значит мы сможем
и новых монстров если нада привнести

Директ ИКС нам может помочь разобрать структуру
той же анимации (напрашивается редактер)
структуру карт (напрашивается редактер)
структуру картинок окон диалога оружия (напр редактер)
Это ж непочатый край работы- ты точно не соскучишься

[ 23 апреля 2002: Изменил: Nivea ]</p>
Ответ


Сообщения в этой теме
Рассуждения: Общие подходы к разработке - от Nivea - 23.04.2002, 14:43

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)