Реплика Сана в похожей теме "Нужно детально описать поведение врага"
Предлагаю вариант
Все монстры, кроме зверей и мертвецов, оценивают силу противника, но не все правильно; это зависит от интеллекта
Причем оценка не только в начале, но и во время боя каждые 15-20 с, с учетом своего HP и прибывающих подкреплений, своих и чужих
Бывают еще абсурдные ситуации, когда на тесно стоящую группу нападают, некоторые из группы видят, но не предупреждают товарищей криком - это надо исправить
Итак
Гоблины вероятность неверной оценки велика, скорее переоценят и убегут
Орки немного умнее, но склонны недооценивать противника, яростно сражаться до конца
Шаманы умны, они не только усиливают лечат и стреляют, они в первую очередь командиры, отдающие правильные приказы: атаковать, отступить, разойтись(в случае применения противником сильной площадной магии), заманивать и т д, могут послать одного из группы за подкреплением Шаманы никогда не ходят без охраны, причем, стоят они или идут, охрана ведет себя так, чтобы по возможности видеть все вокруг. Однако из-за своей свирепости орки иногда не слушаются шаманов и бьются когда надо бежать.
Люди на Гипате и простолюдины на Ингосе более-менее трезво оценивают ситуацию и действуют по стандартной схеме (биться или бежать) Рабы на Сусле убегают всегда
Воины на Ингосе и Сусле умнее гипатян, но главное что они - солдаты и не занимаются оценкой, а исполняют приказы офицеров
Задача часовых и патрулей - поднять тревогу, а не геройски погибнуть
Задача телохранителей принять удары, охраняемый не сражается, а бежит за помощью
В лагере или казарме всегда должны быть офицеры, которые действуют подобно шаманам, но гораздо умнее и имеют большой радиус обзора, ~ на 7-10 м больше чем у перса с орлиным взглядом и зрением мертвеца Они должны 100% правильно оценивать картину боя и зная + и - каждого подчиненного эффективно командывать, не вступая в драку. Кстати ББ воинов одного типа могут различаться % на 30, как и бывает в жизни.
Варианты действий офицеров
Стандарт Главное - сохранить свой отряд. Если враги гораздо слабее - нападать всем отрядом (в первую очередь нападать на вражеских магов и лучников), иначе уклоняться. Если враг силен и наступает, отступать на позицию, где защитники имеют преимущество,например в узкий проход, где можно сражаться 1 на 1, вперед ставить самого сильного, магов и лучников назад в безопасное место, самого слабого/быстрого послать за помощью, если возможно
При отступлении можно кем-то пожертвовать, приказав ему атаковать вражеского мага. Это должно 100% задержать наступающих.
Еще вариант: всем бежать врассыпную
Охрана ворот Здесь главное умереть, но не пропустить И конечно послать кого нибудь за помощью.
Засада обычная, как у цветка
Ночная ловушка Выставить одинокого стражника в виде приманки. Офицер со своим отрядом находится рядом, все лежат у всех в доспехах невидимость, а у офицера еще и нчное зрение. Он должен оценить, нападать ли Утром все уходят в лагерь отсыпаться
Заманивание 1-2 воина с зельем телепорта заманивают в закрытое пространство (в ущелье, во двор) и телепортируются
Окружение см ниже
Лесовики видят далеко, как офицеры, поэтому стараются не сражаться небольшими группами, отступают, следуют на расстоянии, окружают, потом нападают со всех сторон в большом количестве с единорогами
Остальные монстры действуют стандартно
На первый взгляд невозможно все это реализовать, тем более не перегрузив скриптами mob.
Но если для каждого отряда и каждой местности тщательно продумать варианты действий, то в бою все будет сводиться к выбору набора команд. Например каждый отряд имеет одну-две фиксированных позиции для обороны и по команде отступать все юниты занимают прописанные в mobe позиции.
Представьте как изменится игра если хоть половина этого будет реализована
Предлагаю вариант
Все монстры, кроме зверей и мертвецов, оценивают силу противника, но не все правильно; это зависит от интеллекта
Причем оценка не только в начале, но и во время боя каждые 15-20 с, с учетом своего HP и прибывающих подкреплений, своих и чужих
Бывают еще абсурдные ситуации, когда на тесно стоящую группу нападают, некоторые из группы видят, но не предупреждают товарищей криком - это надо исправить
Итак
Гоблины вероятность неверной оценки велика, скорее переоценят и убегут
Орки немного умнее, но склонны недооценивать противника, яростно сражаться до конца
Шаманы умны, они не только усиливают лечат и стреляют, они в первую очередь командиры, отдающие правильные приказы: атаковать, отступить, разойтись(в случае применения противником сильной площадной магии), заманивать и т д, могут послать одного из группы за подкреплением Шаманы никогда не ходят без охраны, причем, стоят они или идут, охрана ведет себя так, чтобы по возможности видеть все вокруг. Однако из-за своей свирепости орки иногда не слушаются шаманов и бьются когда надо бежать.
Люди на Гипате и простолюдины на Ингосе более-менее трезво оценивают ситуацию и действуют по стандартной схеме (биться или бежать) Рабы на Сусле убегают всегда
Воины на Ингосе и Сусле умнее гипатян, но главное что они - солдаты и не занимаются оценкой, а исполняют приказы офицеров
Задача часовых и патрулей - поднять тревогу, а не геройски погибнуть
Задача телохранителей принять удары, охраняемый не сражается, а бежит за помощью
В лагере или казарме всегда должны быть офицеры, которые действуют подобно шаманам, но гораздо умнее и имеют большой радиус обзора, ~ на 7-10 м больше чем у перса с орлиным взглядом и зрением мертвеца Они должны 100% правильно оценивать картину боя и зная + и - каждого подчиненного эффективно командывать, не вступая в драку. Кстати ББ воинов одного типа могут различаться % на 30, как и бывает в жизни.
Варианты действий офицеров
Стандарт Главное - сохранить свой отряд. Если враги гораздо слабее - нападать всем отрядом (в первую очередь нападать на вражеских магов и лучников), иначе уклоняться. Если враг силен и наступает, отступать на позицию, где защитники имеют преимущество,например в узкий проход, где можно сражаться 1 на 1, вперед ставить самого сильного, магов и лучников назад в безопасное место, самого слабого/быстрого послать за помощью, если возможно
При отступлении можно кем-то пожертвовать, приказав ему атаковать вражеского мага. Это должно 100% задержать наступающих.
Еще вариант: всем бежать врассыпную
Охрана ворот Здесь главное умереть, но не пропустить И конечно послать кого нибудь за помощью.
Засада обычная, как у цветка
Ночная ловушка Выставить одинокого стражника в виде приманки. Офицер со своим отрядом находится рядом, все лежат у всех в доспехах невидимость, а у офицера еще и нчное зрение. Он должен оценить, нападать ли Утром все уходят в лагерь отсыпаться
Заманивание 1-2 воина с зельем телепорта заманивают в закрытое пространство (в ущелье, во двор) и телепортируются
Окружение см ниже
Лесовики видят далеко, как офицеры, поэтому стараются не сражаться небольшими группами, отступают, следуют на расстоянии, окружают, потом нападают со всех сторон в большом количестве с единорогами
Остальные монстры действуют стандартно
На первый взгляд невозможно все это реализовать, тем более не перегрузив скриптами mob.
Но если для каждого отряда и каждой местности тщательно продумать варианты действий, то в бою все будет сводиться к выбору набора команд. Например каждый отряд имеет одну-две фиксированных позиции для обороны и по команде отступать все юниты занимают прописанные в mobe позиции.
Представьте как изменится игра если хоть половина этого будет реализована