10.07.2004, 22:27
Вижу, что некоторые жители до сих пор не до конца понимают, что такое есть Атака и Защита и как эти параметры реализованы и работают в ПЗ …
Начнем с их определения.
Атака (А) – способность нанести удар по противнику, т.е. попасть по нему.
Защита (З) – способность отбить удар противника или уклониться либо защититься или прикрыться от него чем-нибудь, т.е. наоборот не дать противнику попасть по вам.
Комбинация этих параметров называется навыком ближнего боя (ББ).
Причём атаковать и защищаться одновременно практически невозможно.
Но защита является наиболее важным параметром, потому что врагов много, а жизнь то у вас всего одна. А «Нивал» почему-то совсем, можно сказать, об этом позабыл.![Smile Smile](https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png)
Правильно было бы сделать в игре два режима поведения персонажа: режим А и режим З, или даже реализовать возможность гибко их регулировать. Но, увы…
С атакой вроде все достаточно просто.
Если противник не защищается, т.е. не оказывает вам ни какого противодействия, короче изображает из себя столб, то ваша атака 100% и вы не можете промахнуться - пример, удар сзади. При этом абсолютно не важно, какое оружие у вас в руках, оно в этом случае всё одинаково эффективно. Поэтому я считаю, что ни у какого вида оружия не должно быть бонуса либо пенальти к А. Исключением является лишь стрелковое оружие, но об этом позже.
С защитой дело обстоит сложнее.
Защита складывается из двух, разных по принципу действия.
Активная защита – это уклонение от удара либо блокировка его оружием.
Пассивная защита – это ваши доспехи и щит.
Ну, со вторым способам защиты все ясно: щитов в игре нет, а параметр З у доспехов отсутствует, впрочем, спасибо, что хоть броню оставили…
При вычислении Активной защиты нужно учитывать не только вид оружия, а значит принцип его применения, но и вид оружия врага, и главное количество противников! Но это в игре вовсе никак не реализовано и нам лишь остается варьировать параметр З у оружия.
В общем, для простоты восприятия я свел все к абстрактному понятию «удобность».
Длинный меч – очень удобен в бою, причём как в нападении, так и в защите. Это единственное оружие, подходящее для фехтования.
Топор и булава – достаточно удобное в бою оружие. Разные по типу повреждения, но практически одинаковые по способу применения. Предназначались в основном для пробивания тяжёлых доспехов противника.
Длинное копье – очень не удобно в рукопашной схватке. Изначально предназначено для борьбы с конницей. Эффективно лишь в строю.
Кинжал – весьма удобное и быстрое, но специфическое оружие, вообще-то не боевое. Легко проникает между щитков доспехов.
Стрелковое оружие – в принципе не предназначено для ближнего боя, но при этом не лишает владельца способности двигаться. Единственный вид оружия, против которого не эффективен первый способ защиты.
Начнем с их определения.
Атака (А) – способность нанести удар по противнику, т.е. попасть по нему.
Защита (З) – способность отбить удар противника или уклониться либо защититься или прикрыться от него чем-нибудь, т.е. наоборот не дать противнику попасть по вам.
Комбинация этих параметров называется навыком ближнего боя (ББ).
Причём атаковать и защищаться одновременно практически невозможно.
Но защита является наиболее важным параметром, потому что врагов много, а жизнь то у вас всего одна. А «Нивал» почему-то совсем, можно сказать, об этом позабыл.
![Smile Smile](https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png)
Правильно было бы сделать в игре два режима поведения персонажа: режим А и режим З, или даже реализовать возможность гибко их регулировать. Но, увы…
С атакой вроде все достаточно просто.
Если противник не защищается, т.е. не оказывает вам ни какого противодействия, короче изображает из себя столб, то ваша атака 100% и вы не можете промахнуться - пример, удар сзади. При этом абсолютно не важно, какое оружие у вас в руках, оно в этом случае всё одинаково эффективно. Поэтому я считаю, что ни у какого вида оружия не должно быть бонуса либо пенальти к А. Исключением является лишь стрелковое оружие, но об этом позже.
С защитой дело обстоит сложнее.
Защита складывается из двух, разных по принципу действия.
Активная защита – это уклонение от удара либо блокировка его оружием.
Пассивная защита – это ваши доспехи и щит.
Ну, со вторым способам защиты все ясно: щитов в игре нет, а параметр З у доспехов отсутствует, впрочем, спасибо, что хоть броню оставили…
![Smile Smile](https://www.gipat.ru/forum/images/smilies/smile.png)
При вычислении Активной защиты нужно учитывать не только вид оружия, а значит принцип его применения, но и вид оружия врага, и главное количество противников! Но это в игре вовсе никак не реализовано и нам лишь остается варьировать параметр З у оружия.
В общем, для простоты восприятия я свел все к абстрактному понятию «удобность».
Длинный меч – очень удобен в бою, причём как в нападении, так и в защите. Это единственное оружие, подходящее для фехтования.
Топор и булава – достаточно удобное в бою оружие. Разные по типу повреждения, но практически одинаковые по способу применения. Предназначались в основном для пробивания тяжёлых доспехов противника.
Длинное копье – очень не удобно в рукопашной схватке. Изначально предназначено для борьбы с конницей. Эффективно лишь в строю.
Кинжал – весьма удобное и быстрое, но специфическое оружие, вообще-то не боевое. Легко проникает между щитков доспехов.
Стрелковое оружие – в принципе не предназначено для ближнего боя, но при этом не лишает владельца способности двигаться. Единственный вид оружия, против которого не эффективен первый способ защиты.