18.07.2011, 11:35
IDoL,Пятница, 15 Июля 2011, 18:42 Написал:по алгоритму расчета некорневой кости - это без учета смещений из anm? [right][snapback]40883[/snapback][/right]Да, без учета смещений из anm.
IDoL,Пятница, 15 Июля 2011, 18:42 Написал:Но наиболее интересно смещение корневой кости - ведь оно тоже должно подвергаться корректировке - по высоте по крайней мере точно. Иначе - отрывает от земли или наоборот - это я уже пробовалПозиция корневой кости скелета считается иначе, да. Во-первых, для нее используется-таки смещение из anm (причем задает абсолютное смещение относительно пивота объекта, никак не расчитывается). Во-вторых, это смещение умножается на корректировку "роста", которая в свою очередь берется из *.adb (там три значения - min. mid и max, смещение же равно (mid != 0 ? (min + height*(max-min))/mid : 1.0f). В-третьих, используется некое смещение центра модели, задаваемое в RaceDatabase (Center shift), которое тоже в свою очередь домножается на корректировку роста.
[right][snapback]40883[/snapback][/right]
v1s0r,Суббота, 16 Июля 2011, 16:28 Написал:В результате персы нормально анимируются, но не такие живые, как в ПЗ, т.е. без т.н. "покачиваний".[right][snapback]40885[/snapback][/right]Я хз, откуда взяться каким-либо "покачиваниям", кроме как из анимации. Корневая кость анимируется смещениями из anm, а значит все "покачивания" надо брать именно оттуда.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.