Новые правила деления опыта в ПЗ между помощниками.
#1
Мы решили переделать функцию деления опыта между помощниками в сингле и МП. Это будет главная часть нашего нового баланса. Прошу всех, кому не безразлично судьба нового баланса принять в этом активное и посильное участие.

Мы вчера «глубоко» разбирались, как же начисляется и делится опыт между помощниками в играх сингла и мульти. Оказывается, разработчики сделали две версии деления опыта, «поровну» и «по справедливости». В сингле опыт за задание (убийство врагов, или начитенный в консоли) делится поровну. Формула сингла, при начислении юниту части опыта, выглядит примерно так: («Опыт за задание»/«Кол-во персонажей партии»)*(25/«Разум»). В этом случае, опыт разделен поровну, и никто из помощников своим разумом или накопленным опытом не влияет на других помощников и в том числе.

В МП опыт среди игроков делится по справедливости. Ах, какое же, все-таки, сладкое это слово «справедливость». «Раз делим по справедливости, значит, жди обратного» - законы бизнеса. Smile
Формула МП выглядит примерно так: Х1/(Х1+Х2..Х6) * «Опыт за задание» *(25/«Разум»), где: Хn – общий накопленный опыт каждого персонажа. Что же хитрого разработчики вложили в такой способ деления опыта? Нужно признать, что опыт действительно делится по справедливости, если играть на сложных игровых зонах, выполняя задания Тка-Рика. Например, если в паре играют два игрока, где один очень сильный, а второй очень слабый, то опыт за задание будет разделен пропорционально накопленному опыту. На первый взгляд все в порядке с такой формулой, но на практике ,если прокачитвать команду персонажей, где разум у персонажей разный, то картина получается ущербная для слабоумного персонажа, так как деление опыта «умному» персонажу будет расти в прогрессии их разницы параметров Разум. В итоге, если начальному персонажу, убить кабанчика у входа на Гипат будучи в команде с «Перекаченными» персами, то «Начальный» игрок опыта не получит вообще. Вот такая вот справедливость может быть… Smile

Нам нужна формула деления опыта между персонажами в МП. Пока предлагаю сделать совершенно иную формулу, нежели сейчас в ПЗ - начислять опыт каждому игроку персонально не взирая на опыт команды, но не более чем 15% от опыта который есть у игрока. Так получится если опыт у игрока 1000, и он выполняет любой квест более чем 150, или в команде, или команда убивает монстра, за которого дают более 150, то такому персонажу будет наделен опыт по максимуму – 150.
Опыт в сингле в команде можно делить либо каждому опыт за квест 100%, либо с учетом кол-во помощников, но я думаю, что в новом балансе нужно реализовать повышенный опыт за задание выполненное в команде….
Предлагайте ваши справедливые и обоснованные решения по делению опыта в МП и сингле..
#2
Вот у меня есть такая мысль….
Рассчитывать новый баланс и в него внести такой механизм:
Сделать «сложность» в МП авто-регулируемой, и параметров врагов динамически изменять от кол-ва игроков на сервере. Формула должна выглядеть так: «Коэффициент» = «Кол-во игроков» / «Макс возможное Кол-во игроков». Далее этот Коэффициент участвует в формуле расчета Атака/Защита врагов-юнитов, можно влиять и на параметр «Броня». Вообще-то, результат баланса немного получается похожим как в сетевой игре Диабло2….
#3
Мне больше всего нравиться вариант что каждому 100% опыта....
#4
Нет проблем, но в таком случае нет зависимости от кол-ва помощников, а хотелось бы примировать тех, что берет в команду больше помощников, ведь за помощниками нужн уход.
Мы можем сделать коэффициент, за каждого помощника опыт lдля деления на команду увеличивается на 10%, ну не ровно 100% каждому, а , например, по 110% если один помощник и 120% если два….
#5
Это конечно тоже равильно, ведь на вех денег сложней накоить, но есть такие, которые на сдачу миссии возьмут наёмников обольше, а потом сразу уволят......
#6
Ты наверное не понял, любое задание, любое убийство врага и за это будет начисляться опыт по этой формуле, Мы не ресурсы правим, мы изменяем формулу расчета баланса сил...
#7
Ну если так тогд всё ок
#8
Я с предложением о уровне сложности в МП.

Если
n- кол-во опыта одного из игроков
k- кол-во игроков

D-коэффициент усиления монстров

D= (n1-n2)/k n1>n2

На полученное D нельзя увеличивать все параметры противников
т.к. теоритически оно может принять значения от
(-бесконеч. , +бесконеч.) Smile

Вот только какую часть от этого D брать ??? (Вот в чем вопрос)
#9
Играться с Атакой и защитой надо аккуратнее что бы не получилось что один перс миссию может пройти а два перса уже нет (не пробьют защиту а их наоборот будут пробивать) С Damage и Health можно игратся в больших приделах но не так что бы игрока убивал в голову сильный мостр, когда он играет в команде (в одиночку убить с одного удара его монстрне может)

(в дьябло такое очень распространено но на крутых уровнях)

По поводу сингла в 95% миссий помошеники могут либо стоять на старте либо тому подобное так что если опыта главному герою будут давать большо то их брать будут просто для опыта а это не хорошо.

(Хотя я проходил сингл с помошниками) Я считаю что всё же лучше 100% каждому опыта за миссию и за мостров.


насчёт максимума в мульти за миссию 15% согласен.
#10
Колличество врагов лучше всего варьировать в зависимости от колличества игроков это уравновешивает магов (у них damage не повысить (или я ошибаюсь?))
#11
Помоему увеличить колво монстров никак, ноя в мобах плохо рабираюсь, поэтому могу ошибаться
#12
Я видел sun говорил что присутствие монстра на карте (реч шла про знахарку) можно флагами описать а значит можно и скриптом их включать и выключать (присутствие) и соответственно скрипт по колличеству playerов включает доп монстров

А размножить монстров может и автомат - средних монстров.
#13
По моему нет смысла увеличивать кол-во монстров...
Если будут очень крутые герои, что впооследствии на каждом шагу монстр будет?!
Лучше увеличивать параметры: броник и кол-во жизней (атаку точно не стоит). Или при входе дополнительного игрока на 10% увеливать все параметры.
#14
Погодите спорить… Smile
Я вас не понимаю.
По поводу Атака/Защита. Мы говорим Гипотетически – делать или не делать. Вопрос хорошего баланса в случае авторегулировки уровня врагов - это другая задача.

Legolas
D= (n1-n2)/k n1>n2
Первое – опасно проводить прямые арифметические операции с значением опыта. Так как этот тип флоат может легко произойти переполнение. А это не Ексель, никто за переполнением не следит. Во-вторых, какой смысл в отношении разницы опыта двух персонажей к количеству?
Число может быть слишком большим для понятия «коэффициент». Давай вместе попробуем осмыслить то, что ты предлагаешь. Какая у тебя цель?

DMK, аккуратность никогда не лишняя. Smile Я займу сторорну оппонента в нашем разговоре. Первое – математически нет таких условий, когда Атака/Защита не может быть увеличена с кол-во участников и при этом станет невозможным выполнение мисси. Вопрос состоит на сколько изменить, но это задача баланса, и не может влиять на решение, стоит или не стоит употр######ть такого рода механизм регулировки сложности игры. Вопрос стал таким образом – имеет ли смысл заниматься самим механизмом баланса, а не самим балансом. Механизм – это общая задача, а баланс – частная. Постарайся не спешить с ответом, подумай, что я говорю, я пытаюсь вложить в слова глубокий смысл. Так как разговор получается фундаментальным. Делать или не делать такого рода баланс сил в МП? Ты смешиваешь два различных понятия баланс и механизм баланса.

В Диабло2 всегда включена поддержка уровня в игре от кол-во персонажей, независимо монстр или простой враг. Кстати, в Диабло2 можно включить до 255 виртуальных игрков, тем самым отрегулировать сложность. Сложность игры в Диабло2 поощряется кол-вом поучаемого опыта игроками.

Причина, по которой игрок будет брать в команду помощников, совершенно не важна. Сейчас я планирую уровень сложности «Невозможный», на самом деле это «командный уровень», вот если играть в одиночку, то это и будет «невозможный». Формула деления опыта, в данном случае, и есть элемент уровня сложности, такой же как и броня, атака, защита….

Максимум в мульти 15%, это пример, точно нужно определиться и обосновать. Это значение элемент баланса. Можно сделать это значение зависимым от каких-то условий.
#15
Кол-во врагов варьировать можно, но очень сложно, и это задача скрипта, а не движка. Любой моддист может попытаться решить такую задачу.
#16
Знаю я что монсты скиптами добавляюттся, знаю... А ппомоему хорошая мсль заставить люденй играть с наёмниками Smile
#17
vania_z
Я тоже считаю, что помощники это интересно. Такой сложный механизм как игра с помощниками, и вдруг мало кто использует. Като-то досадно получается….
#18
Попробую объяснить, как в моём представлении следует делить опыт:

Я писал - D=(n1-n2.....-nn)/k

По моему сложность(параметры монстра) должна увеличиваться
в зависимости от кол-ва игроков и от кол-ва опыта этих игроков
Если брать каждый из этих единиц по-одиночке то будет так, что

Возьмем зависимость только от кол-ва игроков:
Два слабеньких игрока, будут сражаться с аналогичными монстрами(по сложности), что и два сильных.

Ну а опыт это соответственно, так что зависимость должна быть от обоих этих параметров в комплекте Smile

Возможно(и скорее всего) сама формула не правильна, т.к. этот коэффициент может быть сверх большим...

Помоему стоит изменить - D=k/(n1-n2.....-nn)

Т.е сумарный опыт больше, их разность меньше=> коэффициент больше, да при этом увеличивается в величину кол-ао игроков.
#19
Леголас. Давай ты хорошенько подумай и напиши - я запутался...
#20
Sun. Забудь о этои формуле...я очень сильно ошибся.
Разница опыта : во-первых может быть отрацательна(n1>n2)
при более чем 2-х игроках не сработает.(разве, что модуль взять)
Во-вторых знаменатель n1-n2 может быть равен нулю, а это знаешь чем грозит.
Сегодня я ещё подумаю........Может что придет в голову.


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 3 Гость(ей)