04.02.2003, 21:02
Леголас
И я о том… Я больше всего не хочу чтобы ты бросил над этим думать…
И я о том… Я больше всего не хочу чтобы ты бросил над этим думать…
Новые правила деления опыта в ПЗ между помощниками.
|
04.02.2003, 21:02
Леголас
И я о том… Я больше всего не хочу чтобы ты бросил над этим думать…
04.02.2003, 21:20
Продолжим
только пока вот к чему пришел....... Суммарн.опыт возрастает => коэф. возр. Кол-во игроков возрастает => коэф.возр. И еще я считаю, что насколько бы не были круты герои, и сколько бы их не было параметры более чем в 2 раза увеличиваться не должны(все просто будут друг за другом промахиваться), т.е взять D=2cos(от чего-то) О чем-то будем думать... Кому это надо скажите что вы думаете о моем предложении не увеличивать параметры более чем в 2 раза.
04.02.2003, 21:55
Похоже с "cos" - дохлый номер......
04.02.2003, 23:21
Я посидел, подумал и пришел вот к чему:
D=1/3*log[(n1+n2+...+nk)]/[k] 1/3 вообще взято при пересчете, что если у игрока 999999999(вообщем очень много опыта)- D не превысит 3 (т.к. что-бы превысило нужно не возможное кол-во опыта) Пересчитайте,возможно я опять не правильно сделал... Ещё вот проблемма: как это работать будет? Допустим 1 игрок стоит на карте в этот момент присоединяется 2-ой и монстры просто усиливаются?! Может сделать так, что при создании сервером игры надо указать точное кол-во играющих и выпускать на карту только когда все будут присоединены. Т.е. если хочешь играть 1 ставь сервер для 1-го игрока. И если данная опция бует рабочей, надо 100% опыта каждому из играющих.(2-ой вариант Sun'a)
04.02.2003, 23:38
Леголас. Расскажи. какой график баланса ты пытаешься получить?
05.02.2003, 00:05
Если честно, то что я написал (рисунок-полный бред)
Саму формулу я получил в большей степени методом подбора...
05.02.2003, 11:04
Я не против варьировать все параметры монстров (атаку,damage,защиту и броню) но просто говорю что надо тестировать миссии с самыми сложными врагами-одиночками или их показатели оставить независимыми от колличества игроков. Т.к. в этих миссиях может получится что игроки не могут вместе уничтожить монстра а в одиночку смогут .
05.02.2003, 12:12
ДМК
Я не улавливаю логики. А какой смысл уравнивать монстров? Ведь по твоей логике получается, что слабые монстры станут такими же, как и бывшие сильные, ну или будут стремиться сравниться, а в принципе, с заморозкой монстров и вообще могут быть казусы, что кабанчик будет сильнее дракона. ДМК, плохое у тебя предложение. Так делать ни в коем случае нельзя. Баланс ненужно латать какими-то ограничениями «на перспективу». Мы говорим о механизмах нового баланса, а не о том насколько сбалансирована игра у которой еще нет никаких цифр, да и нет его вообще. С чего ты взял, что у нас есть такие монстры? Почему ты считаешь, что мы не сможем хорошо сбалансировать игру без такого рода заморозки, ведь цифр никаких нет?
05.02.2003, 14:39
Sun.
Ну так что ? Есть какие либо мысли по этому поводу ? Log взял т.к. все остальные функции не подходят вообще (он хоть немного).
05.02.2003, 15:46
Идея, конечно же, есть, это сделать новую формулу начисления опыта, зависимую не только от кол-ва персонажей и их опыта, но и от опыта самого персонажа.
05.02.2003, 21:49
Я что-то не пойму...
Опыт персоонажа присутствует в суммарном, зачем его использовать отдельно ?
05.02.2003, 22:30
Изъяснись яснеее, я немогу угдадть ход твоих мыслей
06.02.2003, 01:02
Цитата:зависимую не только от кол-ва персонажей и их опыта, но и от опыта самого персонажа Количество персоонажей и их опыт - это ясно. Опыт самого персонажа - это опыт присутствует в Цитата:их опыта. Зачем ещё по-мимо этого добавлять опыт отделного персоонажа?
07.02.2003, 21:19
Все очень просто, примерно это выглядит так, мы получаем отношение общего опыта персонажа, к опыту который дается за одно задание (убийство). Делим меньшее на большее и этот коэффициент используем в начислении опыта за квест. Получается, что рост возможен не боле чем вдвое от собственного опыта, а в последующем , когда опыт перса больше опыта за квест, то за каждый такой квест опыта будет все меньше. Это нужно, чтобы уменьшить прогрессию стоимости умений. Ходить на слабые уровни, персонажу будет иметь смысла, так как за такие квесты прокаченный персонаж будет получать меньше опыта чем слабый. Такая задумка у меня была для Сингла, чтобы регенерировать монстров на картах, как в МП. Можно сделать и так, что за задание опыт будет, все время расти. В этом случае еще нужно регулировать рост. В общем, вариантов много нужно найти наиболее играбельных. К тому же я думаю сделать «точку прокачки», например на значении опыта 200 миллионов, до которого опыт будет расти быстро, а после медленно. Но это тоже нужно обдумать.
08.02.2003, 12:09
Идея с отношением хорошая, но вот вводить какие-либо константы лучше не надо(это жёсткое искусственное ограничени - тоже самое что разграничть жёстко воина и мага.)
08.02.2003, 13:54
Никто не говорит о ограничениях просто так. Константы в игре окружают нас сплошь и рядом, например, дискретность опыта, переполнение, Кол-во за квест, и так далее. Так что просто так выполнить твое пожелание «без констант» не возможно в принципе. Главное чтобы было играбельно – увлекательно и надолго…
08.02.2003, 15:50
Да, способ распределения очень неплох
И он автоматически заставит людей брать все задания.... А то сейчас, только героя создал и сразу за "Гонцом" И мне кажется надо сделать так, что бы герой прокачивался на много дольше... А то достигнув 10-11 млн. можно не опасаясь шастать по любым локациям...
08.02.2003, 20:28
Legolas
Увы, прокачка будет работать до какого-то предела. Сильно удовольствие не растянешь - надоест. Вот есть еще вариант для этой формулы. Мы можем сделать новую функцию, которую можно будет вызывать из скрипта и возвращать кол-во опыта персонажа, или группы персонажей. Эта функция может употр######ть для прокачки воина на манекенах или для стрелка на мишени (Есть такие на брифинг зоне). Механизм атаки, примерно такой же, как в квесте Людоед, где нужно разбить камень. Ставим перса, и пусть качается до утра… Функция будет работать на подобии HP и Мana.
08.02.2003, 23:22
Прокачку на манекенах стоит сделать менее эфектной по сравнению с боем с живыми существами.
Немного флейма не по теме Мне кажется что в МП всех игр и ПЗ в том числе недостаток в том что вещи и деньги можно передавать другому игроку, а потом скопировав сейв играть обогатившись! Возможно ли сделать так, что при копировании сейва поверх другого вставлялись только навыки и опыт, а все предметы оставались те что были в предыдущем сейве? А вот при преустановке игры (по каким- либо причинам) скопировав сейв в папку ПЗ шмотки сохранялись. Типо временной скрытой записи в каком либо файле ПЗ.
08.02.2003, 23:32
Только сделайте что это платно! И поставьте рядом какогото снайпера, который будет иногда наклоняться и поправлять лук и т.п. Ну а рядом с манекеном по которому ты машешь, мастера мечей, который будет тебя иногда отпихивать и показывать как надо. Вот только про магию не забудьте....
|
« Предыдущая | Следующая »
|