Вопрос
#1
Возможно ли как-нибудь реалезовать в мултиплеерном моде выпадение из монстра предмета с некоей процентной вероятностью?
И если да, то как? желательно попроще и подробнее Smile
#2
Нет нельзя... Sad

Потому что это игра более стратегическая и там нельзя понять, что есть что... Sad
#3
Действительно сейчас нельзя сделать выпадение случайных предметов из монстров. Чтобы реализовать такой механизм, нужна идея. Во-первых, план, что и при каких условиях, и с какой долей вероятности должно выпадать, и из каких монстров. Сейчас мы умеем изменять функции в ПЗ на низком уровне, можем подключить наши функции и нашу логику, подправить логику в ПЗ, пополнить или удалить из рюкзака убитого монстра предмет, подменить предмет.
Если сумеешь детально все описать, «как и что», то давай подумаем, как реализовать такую идею….
#4
Могу поробовать написать "как и что", только вопрос для какого мода? или оригинального мултиплеера? (в сингле, имхо, такой необходимости нету)
#5
Какая разница для какого мода, просто для геймплея ПЗ.
Какие предметы и в какой вариации могут выпадать из каких мостров?
#6
Вот в общих чертах (касается только мултиплеера):
Предметы могут выпадать из человекообразных монстров, как то: все люди, все орки, умертвии на гипате, червелицие на ингосе, также их других монстров, в зависимоти от их количества на карте, дальности нахождения от выхода (т.е. чем монстр реже встречается на карте, чем он сильнее, и находится далеко от входа на карту, тем вероятнее, что в него следует что-нибудь «положить»).
Что собственно будет выпадать и с какой вероятностью? Из людей может выпадать то, что на них надето, причем хорошо бы это поделить на группы, а именно:
А) оружие – шанс выпадения самый маленький
Б) тяжелая броня – шанс выпадение больше, но совсем немного
В) легкая броня – больше, чем у двух вышеперечисленных, но незначительно
Может выпасть всего один предмет из какой-либо группы. Но вовсе не значит, что если у оружия шанс выпадения, допустим, 1%, у доспехов 2% и 3% соответственно, то шанс найти предмет – 6%. Просто оружие будет попадаться реже и тд.
Каков шанс выпадения предмета? Чем данных монстров больше на карте, чем они слабее и ближе, тем он меньше. Соответственно, если наоборот – шанс больше. Но также следует учесть популярность квестов, при прохождении которых либо необходимо убить данных монстров, либо пройти рядом с их местоположением. Квест популярный – шансов немного. Квест непопулярный – шансов больше (опять же, незначительно). Таким образом можно немного выровнять их (квестов) популярность.
Исключения из правил:
Во-первых, те, на ком вообще ничего не надето, либо надето, но из тех предметов, что нельзя купить. О них разговор отдельный.
Во-вторых, монстры, которые встречаются на карте всего один раз, а именно: главный орк-шаман, королева блуждающих огоньков, командир умертвий, король олень, глава червелицих, циклоп глава семейства, айзет-бек, властелин теней, король-дракон, глава вторжения. Вроде никого не забыл? Мне кажется, из них могут выпадать вещи, которые нельзя купить в магазине. Но это не значит, что все продаваемое в магазине будет фигня по сравнению с ними. Они могут быть чуть-чуть сильнее, либо более полезные в определенных ситуациях. О них тоже отдельно.
В-третьих умертвии. Доспехи с суслангера с них выпадать не будут Smile
И еще: шанс выпадения предмета никак не влияет на то, что было в монстре, что в них было в оригинале, то и останется.
Кажется ничего не забыл? Разумеется, это все общие черты, работа будет кропотливой. Писать что-нибудь дальше без комментариев не рискну.
#7
Большое спасибо.
Но это немного не то что я ожидал, у тебя как бы идея, но как это реализовать, ведь нет никаких цифр. Получается мне нужно самому додумать «как и что». Сложно так делать, не зная конкретно формулу того, чего должно быть.

Я так понял, что нужно сделать с предметами что-то похожее на то, как выпадают предметы из монстров в Диабло2.
#8
Я могу поробовать написать конкретно (для оригинала мульти), что выпадает из каждого монстра при какой вероятности, начиная от гипата кончая пещерой.
А техническая сторона возможна? те предметы делятся на группы, для каждой группы своя вероятность выпадения и тд.?
#9
По поводу "цифр". Нужно:
-имя монстра
-перечень предметов с делением на группы
-вероятность выпадения
что еще?
#10
Желательно правила и зависимоость. Формула одним словом.
Есть список предметов, характеристики, кореляция...
#11
Вряд ли у меня получится вывести некую универсальную формулу, по которой можно будет прогнать всех монстров. Слишком много показателей нужно собрать воедино, и при том существует множество исключений.
Могу разве что писать в комментариях к каждому монстру, почему сделал именно так, а не иначе и собрать вместе факторы, на которые можно опираться при назначении вероятности выпадения предмета и его качества.
#12
Вот если бы ты придумал правила и формулу, тогда можно было бы попытаться вставить эту формулу в движок используЯ придуманное правило. А так, выпадение случайных пердметов мы не сделам.
Подумай может посетит тебя какая идея.
#13
Я подумал и решил...

Вот будет не интересно если будут выподать простые предметы, а не магическая, то-есть типа шляпы , которую берешь в сингле в задание, где должен принести золото из Мертвого города, т.к. простые вещи не так нужны, потому что их можно купить, а такие как броня Брисена и т.д. ни где не купишь... Sad

Я думаю, что не обычные вещи более нужны чем простые...

Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin
#14
Вчера мы немного изучили вопрос с выпадением Уникальных предметов из монстров. В отношении того, какими собственно свойствами можно дополнить предмет. На первый взгляд, одежда должна поддерживать 6-7 видов свойств, влияющих на параметры персонажа и врагов и геймплей. Такие как незаметность, тихий шаг, ускоренный бег, и некоторые другие. Разумеется, что остается еще и Заклинание…. Все вместе, вполне может потянуть на достаточно приличный список свойств в уникальных предметах. Конечно, нам придется многое переделать в формулах расчета самого движка, но если будет предложено интересное правило и формула таких решений, то можно повозиться над этим…
#15
I = E
I - Предмет
E - Опыт За Монстра
Для реализации формулы мы должны присвоить каждому предмету ,помимо внутреннего имени, собственный промежуток (*300-400 к примеру)
И так, если кол-во опыта попадает в присвоенный предмету промежуток, то этот предмет и выпадает нам.
[Пример]
Goblin
Exp=5
--------------------
Gipat.sword.Камень *(промежуток)* [1-5]
if exp >1 , exp <5 then *дальше следует команда которую следует придумать програмистам бля выпадания предмета*
соответственно, из гопника нам выпадет Меч.

Короче что-то в этом духе.... Cool
New idea's give new thing's...
#16
Спасибо Blaze. Будем думать....
#17
Цитата:Спасибо Blaze. Будем думать....


Нет Проблем Sun...всегда рад помочь
#18
E(1)> I < E(2)
E(1) - начальныое значение промежутка
E(2) - конечное


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 6 Гость(ей)