Сообщений: 228
Тем: 6
Зарегистрирован: Dec 2001
Загляните на http://www.fcenter.ru/hardnews.shtml#NV30
NV30 будет поддерживать 64-битный цвет!
Я офигел, как только увидел.
Помнится, Кармак этого давным-давно добивался.
Сообщений: 668
Тем: 30
Зарегистрирован: Mar 2002
Всегда появляются новые технологии, так что ожидать можно все, что угодно. И в ближайшем будующем уже будут юзаться оперативки по 16 гигобайт. Так что ничего необычного.
Сообщений: 228
Тем: 6
Зарегистрирован: Dec 2001
Да как это ничего необычного. Как вы не понимаете
Это ведь не то же самое, что большая скорость, и т.д. Это же не менее революционная штуковина, чем шейдеры, и всё такое.
[ 29 июля 2002: Изменил: Alexy III ]</p>
Сообщений: 313
Тем: 14
Зарегистрирован: Mar 2002
2 Alexy III
Я в чате тебе уже сказал что в графике дуб-дубом
Объясни "на пальцах" что это дает геймерам и разработчикам.Только плиз без "дизеринга", а то голова болеть начинает
Ну например, смогу ли я отличить статическую картинку 32-bit от картинки 64-bit?
Сообщений: 130
Тем: 11
Зарегистрирован: Feb 2002
Я видел скриншоты сделанные на VN30.
Сначало подумал, что фотографии, когда прочитал, что скриншоты, чуть со стула не свалился :blink:
Увидите обалдеете.
Сообщений: 1,050
Тем: 18
Зарегистрирован: Mar 2002
И что тут такокого, над чем удивляться?
Сообщений: 228
Тем: 6
Зарегистрирован: Dec 2001
Ладно, по просьбе Самбы обьясню.
Сразу хочу оговориться - скорее всего речь идёт о внутреннем формате данных. То есть, на вход подаётся обычное 32-битное rgba, на выход - то же самое, а внутре рассчитывается в 64-битном виде. Зачем это нужно. Не секрет, что сегодня современные железяки могут не только натягивать текстуру на полигон( натянуть нормаль на вектор - наша универовская шутка ), но и обрабатывать саму(и) текстуру(и) для различных спецэффектов.
Например, с помощью Register Combiners, или хотя бы даже Texture Enviroment Combiners
Дак вот, если, например, перемножить потексельно две текстуры, или текстуру на вектор(rgb), или всё сразу, что встречается, например, при реализации бамп-мэппинга, результат действий может выйти за возможные рамки - по 8 бит на канал. Приходится сжимать до данного уровня. И тогда могут возникнуть искажения выходного изображения. Я с этим мало сталкивался, так как мало работал с шэйдерами, но при реализации бамп-мэппинга такое было. А при использовании 64-битного представления цвета эта проблема не будет стоять очень остро, так как 16 бит на канал даёт гораздо меньшую погрешность. И это круто. По этому поводу Кармак ныл, наверное, не меньше года. А, поскольку, все его предсказания сбываются, то можно только представить, что нас ждёт дальше, и как эта фишка будет актуальна.
В общем, я уже слюнями монитор забрызгал от радости. Не следуйте моему примеру, но возрадоваться повод есть.
Сообщений: 637
Тем: 12
Зарегистрирован: Jan 2002
Очень интересно. Только ведь просили - объяснить что это дает. Нафиг нам нужен менее искаженный карман, раскрашенный бип-мэппингом с векторными полосками? Короче, Склефасовский. Лучше видно будет? Или хуже? Тормозить меньше? Да изображение на 90% зависит от монитора, а от этой 64-й фиговины карман действительно уменьшится, тоесть кошелек. Мне итак все отлично видно - текст же я читаю. Да и скорость мерцания, один из самых важных параметров, тоже зависит от монитора. А количество цветов и яркость вообще можно менять на мониторе.
Кстати, прекрати плевать на монитор.
Сообщений: 228
Тем: 6
Зарегистрирован: Dec 2001
Извиняюсь, если написал непонятно
Вот часть того, что сказал Кармак в статье
http://www.reactor.ru:8101/columns/column-64bit.shtml
"Ситуация оказывается еще хуже, если посмотреть на потери после нескольких операций. В качестве тривиального примера рассмотрим стену, освещенную несколькими источниками света, причем вклад каждого источника в пиксел определяется по таблице текстур. Освещенность от одного источника снижается на некотором расстоянии до нуля, и если освещенный участок велик, на нем наблюдаются видимые полосы, когда интенсивность света увеличивается до одной единицы, до двух единиц, и т. д. Каждый дополнительный источник, расположенный на том же относительном расстоянии, будет добавлять свой вклад к вкладам предыдущих, что приведет к увеличению шага интенсивности между ступенями: вместо 0,1,2, ... у нас будет 0,2,4, ..., и т. п. Просуммируйте несколько таких источников и посмотрите на участок с малой освещенностью, - вам покажется, что вы вернулись во времена 256 цветов.
"
Остальное, если хотите, почитайте сами.
Сообщений: 313
Тем: 14
Зарегистрирован: Mar 2002
2 Alexy III
Спасибо
|