Раскопки Game.exe
#41
Просто я предположил, что в экзэшник будет дописано несколько байт для "разблокирования" (если длина того что изменяли будет меньше длины изменённого), то произойдёт смещение.
Кстати SoMScript'овский патч-генератор - очень даже рулёвая вещь.

О! Кстати! Не знаю, в какой теме лучше разместить, но!
Может видели.. Официальный скрин Ниваловского Мэпедитора!


воть
Посмотреть список команд можно в файле
game.exe:
найдите там слово "IsUnitBlocked" , после него и начинается список всех процедур и функций скрипта. Первым параметром большинства процедур является номер игрока, например, 0. Для того чтобы узнать название предмета, нужно посмотреть файл database*.res в каталоге RES или файлы карт. Имена монстров и NPC можно посмотреть там же - ну это уж общеизвестный факт.
Ответ
#42
noone,01 Июня 2004, 19:29 Написал:PZIGOR

Вот какая трабла существует..) как раз по поводу раскопок экзешника..) Наверное ты знаешь, что с использованием определенных консольных команд возможно получить персонажа-монстра (заяц, волк, тролль) но персонаж получается белым то есть без текстур... копаясь в ресурсах я сделал вывод что скорее всего текстуры монстров не появляются по причине того что они находятся в другом контейнере (другом относительно "человеческих" и "орковских" текстур), а именно человеские в redress.res текстуры монстров в textures.res. подробнее об этих раскопках в этой теме текстуры для белых монстров
Собственно вопрос можно ли каким либо образом заставить Пзю.. искать текстуры не только в redress.res но и в textures.res?
И сопутствующая проблема то что монстров нельзя заходить в маркет, и у персонажа монстра даже обрезанные текстуры появляются тока если его отнести к human... такая вот подстава..( Если есть какие мысли по этому поводу погляди на досуге  Wink
noone

1. Ты прав именно из за того что в разных файлах находятся
2. Моделей монстров для магазинов нет поэтому туда и нельзя зайти да и броню с оружием дракону не дать
Насчёт текстур можно схитрить ведь текстуры людей распаковываются в папку textures для использования и после загрузки игры занова или загрузки savов они в папке обновляются в принципе можно распаковать туда и другие текстуры....
С магазинами обстоит дело сложнее и что с этим делать пока не знаю но посмотрю. Кстати мешает то что с ресурсами ПЗ я почти не имею дела а капаюсь в exeшнике поэтому возможности немного ограничены вот если бы кто то помог разобраться с ресурсами то дело бы пошло гораздо быстрее.!!!!!!!!!!
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#43
..спасибо, что откликнулся!!!
Так вот в чем дело, если заглянешь в тему где написано про эти текстуры см. выше то увидишь, что я в принципе добился отображения этих самых текстур и вся загвоздка как раз связана с моделями...
А именно:
- то, что драконом зайти в магазин нельзя из-за отсутствия модели наверное не совсем верно, ибо зайти всетаки можно и дркон там будет драконом но без шеи и крыльев... (немного отклонюсь к ресурсам, в databaselmp.res есть такие параметры как - human, monster, animals каждый юнит соответствует одному из этих трех классов, дракон соответствует "monster", человек и орк - "human" и если дракону прописать класс "human" вместо "monster" то им вполне можно будет зайти в магазин и на нем проявятся текстуры см. мой первый пост. Таким образом я считаю что эти самые классы влияют на отрисовку частей тела, у "human" их 6, у "animal" - 7 (хвост как правило) у "monster" - по разному (может быть различным). И в магазин имхо могут зайти все, без всяких специальных магазинных моделей но только принадлежащие к классу "human")
- таким же образом текстуры полностью отрисовываются только для класса "human", для "monster" и "animals" отрисовываются только при присвоениии им "human", но их модели в этом случае получаются "кастрированными" лишние части тела (шеи, крылья, хвосты, уши) не отображаются... отображаются головы, руки (передние лапы), ноги (задние лапы), торс - как видишь именно 6 частей тела Smile
...
Ответ
#44
Кстате напиши какие именно скрипты использовал для игры за монстров
1. Драконов
2. Ящеров
и т.д. меня эта проблема тоже заинтересовала. Сейчас изучаю структуру *.adb файлов и паралельно могу посмотреть насчёт твоей проблемы!!!!!!!
P.S. А сайт у тебя класно оформлен
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#45
вот скрипты для игры за монстра:


thingamabob
@createparty(0,"Hero2")
@addunittoparty(0,"Hero2::Hero","NameUnitRes")
@CopyStats(0,"Hero","Hero2::Hero")
@CopyItems(0,"Hero","Hero2::Hero")
@setcurrentparty(0,"Hero2")
@redeployparty(0)


NameUnitRes - это имя юнита из ресурсов игры.. в случае с драконом будет
@addunittoparty(0,"Hero2::Hero","LMP Unique Dragon Plague Ancient 30")

это дракон повелитель..) для ящера будет:

@addunittoparty(0,"Hero2::Hero","LMP Dragonkin 8")

вроде так, точно не помню как там ящера зовут всех их можно посмотреть в MonsterPrototypes.txt из набора датабазы..)
скрипты:
@CopyStats(0,"Hero","Hero2::Hero")
@CopyItems(0,"Hero","Hero2::Hero")
использовать не обязательно, они просто копируют параметры родительского персонажа (имя, сила, ловкость... и т.д.) а также инвентарь... в общем если без них то персонаж получится без имени и хелсов с запасом сил...
...
Ответ
#46
2noon
Понятно я немного другими скриптами пользовался но всё равно меня это тоже заинтересовало поэтому покапаюсь.!!!!!!!
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#47
Если не сложно опиши скрипты которыми ты пользовался?
...
Ответ
#48
Я пользуюсь не совсем скриптами скорее даже не скритами, а правлю прямо в exeшнике если тебя это интересует то могу сказать где что поменять только скажи для какой версии файла игры. В данный момент могу сказать для сингла но если интересно могу попробовать узнать и для мульти.
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#49
Я менял в свое время с помощью артмоней.. думаю примерно то о чем ты говоришь... этим способом пользовались первые читеры..) но было бы интересно где менять конкретно.. напиши плизз..
...
Ответ
#50
Для какой версии файла написать для 1.0 или 1.6 !!!!!!!
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#51
Для 1.06
...
Ответ
#52
Сегодня или завтра выложу о этому адресу
http://www.gipat/forum/viewtopic....3358&highlight=
а то в Городе Джунов последнее время сплошные проблемы.
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#53
Вопрос ко всем:

1. В каких играх используется движок, подобный движку ПЗ???
2. Имеет ли движок ПЗ название?
3. Движок ПЗ уникален или делался по аналогу ранее существовавшего?
Ответ
#54
1.Смотри пункт 3
2.Попробуй спросить об этом на форуме nivalа.
3. Судя по заявлениям nivalа движок уникальный и нигде больше не используется.
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#55
заявы заявами, но факт, что не только на Гамасутре писали о структурном сходстве ПЗшного движка с CZ, но и на ГеймДеве. Посмотрите в архиве новостей(апрель что ли 2002. точно не помню - не ругайте если не там) или в обзорах.

кстати. Открой Дизасмом Game.exe и перейди к адресу 006F6038.
К чему это они?? злость срывали??

006B41E4, 006B41F4 - что это такое?? к чему перечисление стольких государств??
Ответ
#56
Я тебе ответил так как мене ответили на форуме nivalа. Насчёт государств забей это всё ерунда. Что это за Гамасутра ссылочку помести.!!!!
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#57
http://www.gamasutra.com/
http://www.gamedev.ru/
http://www.gamedev.runks/?sect=14
http://www.gamedev.runks/?sect=20

Сайты посвещенные разработке игр. Там тоже есть те, кто занимаются подобными раскопками и анализом движков игр и т.п.

http://www.gamedev.runks/ - Кладезь полезных ссылок по этой теме.
Ответ
#58
А кого нибудь декомпилированный game.exe устроит (вообще стоит ли в этом направлении работать) :lol: !!!!!.

Такого риблезительно вида:
00456440 _WinMain@16:
0045644f sub_6FE925(di);
00456454 cx = & var_48;
00456457 sub_6FE925();
00456466 ax = _fopen(".ressysmsg.txt", "rt");
0045646d di = 0;
0045646f sp = sp + 8;
00456474 if (si != di) goto loc_4564AE;

00456482 sub_6FEBCE(ax, "This Game requires DX7 in order to run!");
00456493 sub_6FEBCE(& var_48, "Not enough free disk space - play on your own risk!");
004564a1 cx = & var_48;
004564a4 sub_6FEBCE(dx, "Please, insert EI disc 2 in the CD-ROM and press OK");
004564a9 goto loc_45654C;
естественно регистры заменить на переменные и т.д.
Вопрос только тем кто знает visual C++, хорошо программирует, делал(а) моды и желает дальнейшего развития игры. Оговорюсь сразу в открытую код не будет выкладываться не в коем случае(получат только избранные), и не забывайте что все права на игру принадлежат Nival interactive и не в коем случае не разрешается публиковать код или его части а так же получать любую ворму материальной выгоды. Проект длительного срока реализации возможно год или больше.
P.S. Декомпиляция-процесс получение из дизассемблированного кода, методами reversing engenering, кода близкого к оригинальному например Visual C++
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ
#59
Устроит. Но только лбдей типа Робина, тебя или ещё кого, кто реально шарит в С д ещё и в Директ иксе
Ответ
#60
А в чём шарите? Вот узнать бы кто на чём программирует тогда можно было бы подумать и может перевести в понятный им вид (хотя наврядли) все авторские права принадлежат Nival, а тут работа только с неофициального разрешения поэтому скорее всего буду работать с кем небудь из администрации gipat.ru или gipat хотя может и в открытую кое чего выложу ну так для интереса но пока занят MobEditorom и разборкой скриптов, а вот как освобожусь так скорее всего займусь fig и еже с ним форматами, а потом и покапаюсь посерьёзнее в game.exe если к тому времени Jet его полностью не разберёт по запчестям!!!!!
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 3 Гость(ей)