Цитата:Тогда если никто не против то берём за основу первый вариант.
Необходимо внести уточнение, ибо в разных постах разная нумерация
Цитата:1. Итак, первую концепцию нужно будет ещё проработать. Допустим, главным героем будет выступать какой-нибудь подмастерье одного из магов, который [сам маг] был против чудовищного эксперимента и понимал всё его опасность. Узнав о том, что в рядах назревают противники эксперимента, остальные маги решают... кхм... замочить предателей. В итоге добрый маг погибает, успевая спасти своего молодого помощника в надежде, что тот сможет всё-таки остановить эксперимент, и посылает его на поверхность. Естественно, на поврехности подмастерье теряет все свои силы, превращаясь в обычного человека. "Наверное, мне нужно найти людей"... Вот такая вот завязочка.
2. Вот здесь спасибо Tektronix'у за интересную идею. Вся группа не погибает при активации портала. Остаётся пять человек. Они решают, что нужно разделиться: одни идут закрывать портал, а другие - остаются на "этой" стороне и будут следить за всем. Также нужно будет обо всём успеть сообщить императору.
Таким образом, в начале игры главный герой сам выбирает себе команду (до трёх человек). То есть решает, кто остаётся, а кто с ним. При грамотно подходе к реализации это должно здоровски разнообразить тактическую составляющую в самом начале игры, так как все члены команды отличаются по специализации. Предатель будет. И будет всё лихо закручено...
Всегда хотел занятся разработкой игры, причём не какой нибудь аркады, а иммено РПГ, но такая возможность не представлялась (или желаия не хватало??). Теперь появился шанс хоть чуть чуть засветится при разарботки игры и мне хотелось бы им воспользоваться. Жаль, что я пропустил начало обсуждения общей концепции игры (просто давно этот форум не посещал), так что наверно уже позно предлагать что то радикальное в плане сюжета и общей концепции, но всё же позвольте задать пару вопросов:
1. Стоитли распылять свои силы на проработку нескольких аллодов??
2. Есть несколько вариантов сюжета, а ещё принимаются другие версии?
3. Ролевая система будет подвергнута некоторой переработки (уверен это факт ? Идеи по переделки РС(ролевой системы) принимаются??
4. При построении ПЗ диалоговые зоны, как мне кажется, не были лучшей находкой Нивала, надеюсь их не будет, ведь так?? -> см. пункт 3 (социальные перки/навыки)
5. Последнее предложение в пункте 4 имеет смысл при не линейном сюжете, быть может стоит остановится на таком, и потратить больше времени на его проработку чем на придумывание пары ужасных, злобных монстров??
7. Технологический уровень жителей аллода(ов), каков он?
8. (Убить их всех надо за столь не почтительное обращение с ЭТИМ )Оружие, Броня. Напрямую зависит от пункта 7. Быть может стоит в этом плане обратить внимание не на ПЗ, а на его дедушку т.е. Аллоды 2??
Так а дальше я начну писать сумбурно, так что лучше не начинать . Если кому то что то интересно или хотите узнать моё мнение по данным вопросам то скажите (буду рад). А так лучше не тратить ваше время и моё, тоже.
P.S. приношу извинение за орфографию и синтаксис с пунктуацией.
Всегда хотел занятся разработкой игры, причём не какой нибудь аркады, а иммено РПГ, но такая возможность не представлялась (или желаия не хватало??). Теперь появился шанс хоть чуть чуть засветится при разарботки игры и мне хотелось бы им воспользоваться. Жаль, что я пропустил начало обсуждения общей концепции игры (просто давно этот форум не посещал), так что наверно уже позно предлагать что то радикальное в плане сюжета и общей концепции, но всё же позвольте задать пару вопросов:
1. Стоитли распылять свои силы на проработку нескольких аллодов??
2. Есть несколько вариантов сюжета, а ещё принимаются другие версии?
3. Ролевая система будет подвергнута некоторой переработки (уверен это факт ? Идеи по переделки РС(ролевой системы) принимаются??
4. При построении ПЗ диалоговые зоны, как мне кажется, не были лучшей находкой Нивала, надеюсь их не будет, ведь так?? -> см. пункт 3 (социальные перки/навыки)
5. Последнее предложение в пункте 4 имеет смысл при не линейном сюжете, быть может стоит остановится на таком, и потратить больше времени на его проработку чем на придумывание пары ужасных, злобных монстров??
7. Технологический уровень жителей аллода(ов), каков он?
8. (Убить их всех надо за столь не почтительное обращение с ЭТИМ )Оружие, Броня. Напрямую зависит от пункта 7. Быть может стоит в этом плане обратить внимание не на ПЗ, а на его дедушку т.е. Аллоды 2??
Так а дальше я начну писать сумбурно, так что лучше не начинать . Если кому то что то интересно или хотите узнать моё мнение по данным вопросам то скажите (буду рад). А так лучше не тратить ваше время и моё, тоже.
P.S. приношу извинение за орфографию и синтаксис с пунктуацией.
Отвечаю:
1. Земли ещё не распались на аллоды (первый вариант сценария до ночи беды)
2. Версии принимаются к обсуждению.
3. Естественно не будем делать полностью такую же ролевую систему как в ПЗ.
4. Брифинги будут изменены незначительно (а чего там меня?)
5. Сюжет уж точно должен быть нелинейный.
6. ?
7. В разработке. В зависимости от сюжета.
8. Тоже в разработке.
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Извините. 6 - это про магическую систему. Остаётся она в таком виде в каком была в ПЗ или будет переработана и приближена к Аллодам??
Несколько предложений относительно изменения ролевой системы.
- Введение социальных навыков, в принципе бесполезных в бою но могущих оказать влияние как на сюжет так и на гемплей. В данном случае не придётся изобретать велосипед а можно это уже применялось в большинстве РПГ.
1. Убеждение/дипломатия/красноречие – назовите, как хотите, смысл останется прежним, благодаря этому навыку можно реализовать множество вариантов решений одних и тех же квестов, так же благодаря ему можно реализовать развилки сюжета, и при прохождении игры разными персонажами можно (да и придётся идти) разными путями.
2. Торговля – думаю объяснять не надо, что и почему. В принципе можно обойтись и без него, но если будет множество торговцев (а не 2-3 на всю игру) и большой ассортимент то этот навык может пригодится.
Учитывая количество зверюшек с которым персонажу приходится сталкиваться можно вести навык позволяющий добычу разделывать, аналог «выживания» из The Fall. Хотя с успехом можно обойтись и без него.
Ещё можно взглянуть в сторону Готики с Morrowind’ом – травки собирать, зелья готовить, но это так лирика. (Внимание можете не обращать )
Далее зависит на сколько будет что либо изменено в общей механике игры и какой сюжет будет выбран.
Пара слов по сюжету.
Глава первая. Начало пути (Беззаботные дни)
Время действия игры мир Аллодов до раскола, ну что же можно и так.
Один вопрос спасать мир/республику/вселенную (и т.д. и т.п.) ещё не надоело??
Может стоит попробовать спасти только свою родину?? Сравнительно не большой клочок земли, ведь великих магов похоже не остановить, мир обречён, а в родной деревушки остался любимый человек, которому даже в своих чувствах Глав герой признается, не успел.
Главный герой – парень или девушка только, что достигший совершеннолетия, за время своего дества умудрившийся перечитать все книги в деревне о великих героях и их странствиях и подвигах, но знающий что обречён прожить всю жизнь в деревни(почему нуу вариантов море), и всё равно страстно желающий путешествий и приключений.
Его (ГГ) деревушка хотя и формально находится под властью какой то могучей империи, но люди в ней испокон веков жили только своим умом. Уж больно эта деревня не удобно расположена, отрезана от всего мира горами, да ещё в этих горах куча разных враждебных племён (орки, ящеры, гоблины) плюс к этому даже драконы водятся и что самое не хорошее где то в тех краях башня Великого мага есть. Причём великий маг как то странно не людим, ни кто его никогда не видел, но все боятся, и шёпотом страшные байки пересказывают. Откуда деревенские это знают?? Ну это как обычно. Рассказ странника, наставления стариков, купец по пьяни сболтнувший, что то не то и оказавшийся шпионом другого государства и всё это плотно задрапировано выдумкой и страхом.
Вернёмся с ГГ, на следующий день после совершеннолетия в деревню забредает измученный странник, что то бормочет нане известном языке и спустя пару дней умирает(а вот здесь начинаться нелинейность странник может выжить, но лишится почти всей памяти). В вещах странника обнаруживается письмо, на конверте лишь имя. Спустя некоторое время (ГГ и его новому знакомому надо маленько подкачаться и по путешествовать(например в поисках старого портала, позволяющего путешествовать во внешний мер не лазая по горам)) староста/глава деревни вспоминает имя ВМ, хозяина той самой башни которая находится в горах, и именно это имя указано на конверте. Приехали и что простому старосте с этим «проклятием» делать?? (ответ думаю ясен
…………………………………………………………………………………………………………………
Глава втора. В гостях у ВМ
В вкратце Башня пуста. ВМ исчез. Но осталось пара документов. Есть возможность выжившему страннику вернуть память (ах он умер, ну тогда, будет что то иное).
Кхе-кхе.
Э-э-х. По изменению игровой механики позже напишу. Может быть. Если бить не станете .
Всё упирается в сюжет, и про остальное говорить прока рано, что это тоже верно. Одна просьба к тем кто будет разрабатывать сюжет, и тем кот будет решать и выбирать. У А. Свиридова есть такое, достаточно юмоное, произведение "Малый типовой набор для создания произведений в стиле фентези", ознакомтись, не пожалеете. Чесс слово
Я лично за первый вариант сюжета! Мне кажеться он довольно таки оригенален, так как многим интересно услышать версию ЧТО было до великого раскола и как он точно случился. Новый варинат тоже неплох, надо отдать должное автору, но мне больше нравиться первый так как новый больше подходит для сюжета просто аддона.
Теперь хачу сказать чем бы я хотел заняться если бы меня приняли хотя б помощником команды:
Во-первых, подумываю о сайте для этого проэкта, так как когда точно скоорденируемся об общем конепте и названии можно и сайт открывать и дальнейшие рассждения вести там. Но поверьте я не просто подумываю а хочу помоч с этим, так как в этом деле шарю (еси ходите дам сслы на пару своих дизайнов), я не только дизайн делаю но и верстаю также благополучно вставляю в весь сайт скрипты, ну вообщем могу создать целый сайт в одного . Хе, и самое главное (это моя стихия) форумы! Знаю почти каждй форум (под словом знаю подразумеваеться знание всех стуктуры и утсройства форума) легко настраиваю его п одбиваю под общий дизайн (проблема тока с последней версий ИПБ, очень долго он настраивается, вполне возможно что на нём ни чё не буду делать, хотя хз, как попросить ) Жду ваших мнений на этот счёт.
Во-вторых, хочу помоч вообщем: например внести свою лепту в разработку игровой механики, и также дизайна карт, игры и мира...
В-третьих, продвигать проект: ну светить его на других форумах, искать поддержки в народе.
З.Ы.: как уже намекал, я не могу быть полноправным участником проэкта а только его помощником, так как живу не в Москве.
18.02.2005, 20:54 (Сообщение последний раз редактировалось: 20.02.2005, 15:03 Jet.)
Рады приветствовать, Werdi!
To all.
Итак, всё постараюсь по порядку.
Честно признаться, я расчитывал на первую концепцию о затерянном портале и экспедиции. Но если большинство будет за вторую, то примем на вооружение её. Тем более, что Werdi подкинул неплохие идеи по второму варианту.
Все, наверное, согласятся, что основным сюжетом должен заниматься один человек. Только так может получится что-то цельное и кристальное. Это как строительство дома: если каждый будет ложить тот кирпич, какой ему заблагорассудится, то такой дом, даже если его удастся достроить, будет выглядеть как минимум совершенно нелепо. И простоит недолго...
Исходя из этого, написание грамотного и захватывающего сценария - работа крайне кропотливая и требует, помимо медитативной уссидчивости и определённых творческих навыков, огромного количества времени. Тот, кто возьмётся за неё, кроме всего, должен быть готов взвалить на себя ещё и немалую долю ответственности, так как сценарий - это сердце РПГ.
Что понимать под основным сценарием для игры? Основной сценарий - это фундамент, на котором потом будет основываться дизайн-документ (разрабатываться квесты, уровни, дизайн всего и вся и т.д.). И в первую очередь, сценарист должен хорошо понимать именно это.
Как только сценарий будет готов, он будет обсуждаться. В это время можно будет ещё подкорректировать какие-то мелкие моменты. Если же деталь, которая по каким-то причинам нас не удовлетворяет, окажется крупной (то есть нести в себе основную концептуальную нагрузку данного сценария), то мы должны быть готовы либо к его почти полному переписыванию, либо опять сооружать что-то новое. Очевидно, что это чревато дополнительными временными затратами.
Чтобы уменьшить риск подобных случаев, сценарист может набросать основной план будущего сценария, которому впоследствии он должен будет придерживаться. О всех потенциальных изменениях в этом плане, вызванных изменениями в самом сценарии, он будет информировать членов команды. Таким образом, мы сможем немного влиять на курс очередного "Титаника", чтобы он доплыл туда, куда нужно. B)
И не будем сильно ему мешать, вмешиваясь постоянно в работу.
Ну-с, кто хочет в главные сценаристы? <_<
Я бы мог, но, к сожалению, я ничего толком не могу обещать из-за мат. фака. Если только летом... (эхх... меня колбасит такая ностальгия... )
---------------------------------------------------------------------------------------------
Предложение по движку.
Я надеюсь, движок всё-таки будет поддерживать новомодные шейдеры. Просто, я счастливый обладатель 1024 мб ОП и Geforce 5900 XT с 128 мб...
---------------------------------------------------------------------------------------------
Теперь о геймплее и игровой механике.
Конструктор заклинаний и предметов не трогать! Мы их доработаем в плане возможностей. И разнообразим ПЗшную магию.
Социально-дипломатические (+торговля) навыки здорово разнообразят геймплей. Их только надо грамотно реализовать. Я "за" всеми конечностями.
Существует несколько профессиональных трюков и правил с балансированием в играх. Но до этого ещё далеко...
Да, твоя помощь в организации нашего общего сайта с форумом может оказаться неоценимой. Поэтому, я думаю, что никто не будет возражать, если ты займёшься этим. B)
Сейчас, как уже неоднократно писалось, мы должны сконцентрироваться, прежде всего, на основном сценарии. Если у тебя есть, что предложить по поводу сюжетных концепций, то лучше делать это сейчас, так как потом главный сценарист засядет (с ним мы пока тоже не определились) за сценарий основательно, и мы будем стараться его не беспокоить. :ph34r:
А геймплей и игровая механика - это после сценария во время разработки дизайн-документа.
Насколько я могу судить по своим очень скромным знаниям интернетсетевых технологий , для начала нужно подыскать оптимальный (стоимостькачество) хостинг...
----------------------------------------------------------------------------------------------
P.S.: я, скорее всего (если никто не против), буду выступать в роли координатора проекта и главдизайнера. Музыка также на моих плечах.
Готовьтесь, мы собираемся, как никак, строить Рим.
Подумаю на досуге. Главные сомнения касательно собственных способностей.
Цитата:З.Ы.: как уже намекал, я не могу быть полноправным участником проэкта а только его помощником, так как живу не в Москве.
PZIGOR: Курган
AndrSar: Калининград
Александр: Москва
Цитата:подумываю о сайте для этого проэкта, так как когда точно скоорденируемся об общем конепте и названии можно и сайт открывать и дальнейшие рассждения вести там
Тоже хотел заметить необходимость сайта пока на бесплатном хосте. Там можно будет давать исчерпывающую инфу о проекте, выкладывать скрины. Кстати, демы движка можно выкладывать для всеобщего скачивания. Но не всё же Например, редактор карт, конвертер моделей и т.п.
Цитата:P.S.: я, скорее всего (если никто не против), буду выступать в роли координатора проекта и главдизайнера. Музыка также на моих плечах.
Кхем, становится всё интересней и интересней. Тоже хотел бы присоединится к разработке сего проекта.
Могу помочь в области оружия, доспехов, в разработке ролевой системы, баланс. Я конечно не великий эксперт но всё же в этом я что то смыслю.
Не сочтите за бахвальство, но я играл практически во все РПГ вышедшие за последние 4 года, так что пожалуй знаком с данной областью.
Могу заняться также диалогами, проработкой NPC, вторичными квестами, игровой механикой. Я даже программировать умею, в одном из моих курсовиков пришлось с DirectX познакомится, но честно как программер я довольно слаб.
Чем точно не смогу заняться так это: музыкой, рисованием, моделированием. (Единственно, что могу рисовать так это парусники, не зря же 4 года в судомодельный кружок ходил).
Да на счёт сценария, к главному сценаристу (кем бы он не был), сюжет как я понял будет в обязательном порядке не линейным, а потому как бы вроде возникает необходимость написания чуть ли не нескольких пересекающихся сценариев. В таких случаях разработчики очень часто прорабатывают одну сюжетную линию, а к ней затем прилепляют побочные квесты которые иногда позволяют решать проблемы аж двумя вариантами, или даже перескочить через контрольную точку сюжета и выйти к другой (либо они могут действительно проработать несколько СЛ, но в таком случае развилок мало и зачастую они слишком предсказуемы). А затем при стягивании и подгонке побочных квестов, под ГСЛ(главную сюжетную линию), возникают проблемы. Может быть при написании подробного сценария стоит сначала проработать игровую вселенную, точнее прикинуть главные вехи и события игры, ключевые точки – ими могут быть как уже упомянутые события так и NPC. Если представить это в виде графа то увидеть начало и конец, они строго определены а вот пространство между ними заполнено массивом ключевых точек. При чём самое важное путь игрока строго не задан, игрок сам того не подозревая будет перескакивать с одной линии на другую и при каждом прохождении игры он может пойти иным путём. Важно следить лишь затем чтобы не было тупиковых вариантов. Конечно необходимо обозначить несколько линей развития сюжета, одни чуть яснее, другие сделать совсем не заметными. Главному сценаристу необходимо будет прописать несколько меньше, да и представление плана игры в виде такой структуры может с экономить время. Подобный подход для построения сюжета применялся в Fallout 2, Златогорье 2: Холодные небеса, и пожалуй ещё в Arcanum.
Усе умолкаю.
19.02.2005, 00:55 (Сообщение последний раз редактировалось: 19.02.2005, 01:56 Манверу.)
Здравствуйте все.... Слышал от Алекса об этом аддоне на форуе гипат груп и пришел сюда..... могу делать модели на 3 д максе..... лучше всего оружие и доспехи..... Пара образцов: могу лучше если дадите картинки...... еще занимаюсь реконструкцией оружия средних веков и доспехов. Вот.... можно еще поручить диалоги..... кстати когда будем планировать диалоги давайте распределять роли..... каждый будет отигрывать перса....
19.02.2005, 02:49 (Сообщение последний раз редактировалось: 19.02.2005, 04:05 AndrSar.)
Что-то сегодня я многословен...
Небольшое объявление. В этом посте я постарался прояснить множество моментов и ответил на все ваши предложения. Поэтому постарайтесь его осилить.
Сначала о должности координатора и главдизайнера.
Координатор проекта (главный дизайнер) - это связуещее звено, которое объединяет работу всех членов команды и следит за тем, чтобы "река не выходила из берегов и текла в нужном направлении" на всех стадиях разработки. Другими словами, это информационный и координационный чентр команды. Но это ни в коем случае не подрузамевает из координатора или главного дизайнера какое-то главенствуеще-доминируещее лицо. Это как капитан на судне: вся информация о задачах судна, его состоянии и т.д. стекается к нему, исходя из которой он и принимает общееоптимальное решение.
Как мы видим, это требует от такого человека глубокого всестороннего понимания предмета, которым в данном случае выступает разработка компьютерной игры по вселенной ПЗ. Это означает, что он должен быть ознакомлен с максимальным большинством аспектов данной материи. Пока я удовлетворяю этому условию не в полном масштабе. Но, искренне не хочу показаться каким-то снобом, моих знаний "на первых порах" должно хватить. B)
Если PZIGOR имеет другое мнение на этот счёт, то я с удовольствием его выслушаю. Тем более, без него бы ничего этого не началось. И он единственный, кто реально пока над чем-то трудится.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Второй момент. Я решил расписать оптимальный набор качеств и условий, необходимых в нашем (и не только) случае (рядом - максимально объективная оценка моей удовлетворяемости требованиям по пятибальной шкале):
1. Главному сценаристу.
а) Относительно глубокое понимание предмета (о нём упоминалось выше). - 4
б) Творческий потенциал. - 4
в) Хорошее владение литературным языком. - 3+
г) Наличие опыта в данной области. - 2
д) Достаточное количество свободного времени. - 2
е) Здоровый энтузиазм. - 5
2. Главному дизайнерукоординатору.
а) Максимально возможное понимание предмета. - 3
б) Творческий потенциал. - 4
в) Умение чётко и систематизированно излагать мысли. - 4
г) Огромное количество свободного времени. - 2
д) Понимание психологии. Умение принимать решения. - 4
е) Наличие опыта в данной области. - 2
ж) Здоровый энтузиазм. - 5
3. Главному арт-дизайнеру.
а) Относительно глубокое понимание предмета. - 4
б) Творческий потенциал. - 4
в) Умение отлично рисовать. - 2+
г) Глубокие знания в области компьютерной графики. - 3
д) Умение хорошо излагать свои мысли. - 5
е) Наличие опыта в данной области. - 3
(ну и энтузиазм, конечно же...)
4. Главному программисту.
а) Относительно глубокое понимание предмета. - 4
б) Творческий потенциал. - 4
в) Отличные навыки программирования. - 1
г) Глубокие знания в области программирования игровых приложений и написания графического ENGINE. - 1
д) Умение хорошо излагать свои мысли. - 5
е) Наличие опыта в данной области. - 1
(Куда же без энтузиазма...)
(Смотрите картинку).
--------------------------------------------------------------------------------------------
Итак, в роли главного сценариста отлично бы смотрелся Маккуро Куроске. Только вряд ли ему будет это интересно. Да и найти его, наверное, будет не так уж и легко...
В роли главного программиста - PZIGOR однозначно.
Главного арт-дизайнера придётся искать. Найти такого человека будет также непросто. Если что, я некоторое время смогу его заменять, благо концепт-арт для меня ещё как-то доступен.
На первой стадии разработки этого будет более, чем достаточно. На второй, когда будет писаться дизайн-документ, народ сможет высказываться по поводу геймплея, нововведений и квестов. Фильтровать будем все мы. И концепт- арт потихоньку будет накапливаться.
А дальше пойдёт стадия реализации. Понадобятся моделлеры, художники, аниматоры, дополнительные сценаристы квестов и т.д.
Потом это будет всё отлаживаться, теститься и шлифоваться.
----------------------------------------------------------------------------------------------
To Werdi.
Не беспокойся , я отлично понимаю, что ты имеешь ввиду. В общем, так и будет. За основной сценарий и его нелинейность будет отвечать один человек - главный сценарист. После того, как он [сценарий ] будет готов и окончательно принят, начнётся разработка дизайн-документа. И здесь в "бой" подключаться вспомогательные сценаристы, которые вместе с главным будут разрабатывать побочные квесты, развивать дальше нелинейность, заниматься персонажами и т.д.
А вселенная у нас уже почти имеется. Аллоды и ПЗ.
To Манверу.
Так-с, с графикой мы начнём возиться сразу после написания дизайн-документа. Только это будет ещё очень не скоро. Но за это время вы как раз сможете разобраться с моделированием низкополигоональных персонажей и анимацией (скелетной). И тогда будете вдвойне полезны. В любом случае, нам нужна любая помощь, поэтому добро пожаловать.
До озвучки также очень далеко.
P.S.: DeathScream, спасай нас, иначе мы здесь все увязнем в одной теме... :unsure:
19.02.2005, 04:58 (Сообщение последний раз редактировалось: 19.02.2005, 05:12 ELF.)
В общем, потратив 6~7 часов на введение в Новый Проект, решаю немного высказаться по этому поводу. (Не ждали? )
Сначала начну с сюжета.
Очень бы хотелось именно вооружиться сюжетом Маккуро, но поставленные Вами же условия взаимоуничтожают возможности использования таких уникальных возможностей (отличный сценарий + полная независимость от Нивала). Хочу лишний раз подчеркнуть мысль о том, что нужно иметь про запас несколько сюжетов, а, значит, уже заранее разрабатывать проект так, чтобы его можно было довольно удобно переделывать (а точнее заменять его компоненты). Этакий цельно-разрывный (иль цельно-компонентный) проект. Вообще у меня уже столько мыслей было по этому поводу (сценарий). Дело в том, что Маккуро задел лирико-духовно-смысловой аспект сюжета, эффектность он задевал, но приоритетов на ней не ставил. А ведь есть такие сильные способы, которые остаются не задействованными. К примеру, можно запросто "навесить" идею AndrStar (сюжетную) сверху на сценарий Маккуро. Можно взять эффекты времени, возвращения старого, неизбежности каких-либо событий или мест. К, примеру: 0)... Попав на Гипат, археолог застаёт его действительно выжженным и пустым. В последствии он находит Тка-Рика, затем Ат-Зако. Наш герой сам не предполагает, что своим появлением он вытаскивает из рук смерти уже практически уничтоженный аллод. К сожалению, то, что произошло на аллоде, было скрыто из памяти Тка-Рика и Ат-Зако - это значит, что они никакими средствами не смогут вспомнить о том, что же произошло на аллоде. Ат-Зако находится в страшном отчаянии, так как он не находит на аллоде Луа-Джаллу. В результате Тка-Рик всё-таки находит способ решения проблемы - он предлагает запечатать аллод и попробовать вернуть его во времени ценой своих жизней - можно перенести в прошлое лишь одного человека, но всё, что его окружает в настоящем будет уничтожено безвозвратно. Итак, мы получаем запечатанный аллод, возвращённый во времени на момент своей жизни, где остаётся только один археолог (Тка-Рик и Ат-Зако не могут сами перейти, так как они в этом прошлом уже есть). И аллод будет переживать свой второй шанс жизни до момента, когда он был возвращён во времени, затем он сам распечатается. ... Далее предстоит ещё один путь, причём нужно учесть идею непобедимости проклятья - а это значит, что если в Проклятых Землях мы с ним сражались лишь один раз, то здесь нам придётся с ним сражаться несколько раз, а иногда просто убегать (в зависимости от ситуации). ... 1) "Зеркальный сюжет" ... Император некой империи Элания нанимает специальную команду, состоящую из очень сильного мага, геолога, архитектора и ещё прочих "изучальщиков", для того, чтобы изменить экономически невыгодный климат местности, где расположена их империя. Но вся проблема в том, что до этого такого ещё никто не делал. Их начальная задача состоит в том, чтобы собрать все необходимые сведения и встретиться с некоторыми Великими Магами, которые попутно будут им давать ещё новые указания. В последствии они узнают, что некоторые их планы начинают рушиться, и в этом есть виновный, на которого объявляют розыск. В последствии они узнают из официальных источников данных, что этот нарушитель всех планов убивает одного из нужных им Великих Магов. Вся цель ставится под сомнение. Экспедиция переоборудуется для поиска нарушителя и в итоге встречает его. ... С давних времён существования Великих Магов среди них уже сложились целые сообщества. Они вместе решали какие-либо проблемы и вместе придумывали что-то новое. И вот в очередной раз одному такому Великому Магу поручают убедить императора некой Элании в том, что нужно изменить климат местности, где расположена большая часть империи. Естественно император отказывается делать такое добровольно, но тут Великий Маг делает с помощью своего верного ученика (*Главный Герой, помимо нанятой императором группы) такую интригу, в результате которой вражеская Элании империя под названием Анкаран объявляет очередную открытую войну. Но для Элании эта война становится очень не во время и единственным выходом из ситуации становится изменение климата местности, чтобы получить резкую боевую выгоду расположения империи. Но Великий Маг к своему ужасу совершенно случайно узнаёт об истинных намерениях сообщества Великих Магов, в которые он входит. За это его убивают. Выживший верный ученик ВМ'а решает во что бы то ни стало отомстить за смерть учителя. Он узнаёт о какой-то специальной группе, нанятой самим императором, и начинает рушить все планы этой группе. В последствии ближайшая свита императора придумывает обвинить его в убийстве Великого Мага и начать на него официальную охоту. Сам же ученик ищет подходящий момент, чтобы расправиться с нанятой группой императора. И вот наступает этот момент, где они встречаются. ... В начала игры можно будет выбрать линейку, с которой будет начинать игру - либо от лица императорской группы, либо от лица ученика ВМ'а. Так или иначе, но их встреча проливает свет на некоторые факты, которые ставят под сомнение правильность императорского указания. В результате группа объединяется в одну и решает, ослушавшись приказов императора, самим разобраться в деле. Но по раковой случайности именно эта группа в результате сама же и помогает Сообществу Великих Магов в этом тёмном деле. ...
• Вообще я считаю, что пока что из тех, кто здесь объявился, в сценаристы никто не катит. В т.ч. и я. Нужен человек, который будет иметь либо "бешеный талант"/либо "определённый опыт".
На счёт кодовой части. PZIGOR, у меня на загрузке освещения прога пишет сначала "Не могу загрузить ландшафт", а потом "Не могу инициализировать движок". Скорее всего это связано с моей видеокартой (intel® 82915G Express). Поэтому, к сожалению, у меня нет возможности судить о движке. Если чё, могу помочь с разработками алгоритмов "мышления" компьютера (AI), как ни как а марку лучшего, блин, программиста среди факультета ещё вроде держу.
А не придётся ли коренным образом изменять имеющееся, чтобы подключить шейдеры? Это конечно, штука не слабая, но главное, чтобы такое подключение было оправданным. В общем, если нужно будет попробую помочь и программерском плане.
С 3DMax'ом я работал очень мало. Потому вряд ли смогу тут чем-то помочь. То же касается и рисования текстур и объектов. В принципе попробовать могу, но это займёт время. Не мало времени.
Теперь по поводу сайта. Лично я считаю, что до разработки Дизайн-Документа о другом сайте можно особо не задумываться. Просто на данном этапе это будет лишь лишняя работа. Можно, в принципе взять заранее место под сайт, взять форум какой-нибудь (IPB 2, к примеру, ), но сразу никуда не переползать чуть что. Сначала давайте первый основной шаг выполним.
P.S.: Звиняйте, что я пропадал (по активности) на некоторый небольшой период времени. Это было связано с учёбой, круизом по сознанию, заменой движка в голове и прочей финансово-бытово-социальной работой. Буду постепенно возвращаться к нормальной работе. Вот.
Пара вопросов:
1.Был ли интересен и увлекателен Fallout 2?
2.В нём невероятно оригинальный сюжет?? Или или он имеет какие то скрытые лирико-духовно-смысловые аспекты??
Я читал то зарисовок сценария Маккуро по которому работает посёлок над аддоном. Да интересно, да здорово, я бы был очень рад если бы он развил свою идею и написал книгу. Но сценарий для аддона?? Вам понравился нарисованный им образ Ат-зако и Тка-рика? Мне нет, Ат-зако в конце своего пути после победы над проклятием уже не то юноша который начинал путь, ведь он помнит всё то что делал Зак, да и Зак не просто исчез или испарился он стал частью Ат-зако, изменив последнего. Но стоп, это уже совсем другая тема.
Вернёмся к Fallout 2.
Там была одна особенность, а именно игрок очень часто не знал чем закончится его работа над квестом, грань между сюжетными и не сюжетными квестами была стёрта, вы брали рядовое задание и не знали к чему оно вас приведёт. Игрок сам выбирал путь или за него это делал его персонаж. Не говоря уже о множестве решений одной проблемы.
Тэкс, я всё равно на стороне 1 сюжета Уж очень мне он приглянулся, кста на счёт названия, мне нравиться: Забытые Земли: Раскол или же Потерянные Земли: Раскол.
Теперь немнога на счёт сайта:
Жду предложений на счёт хостинга, только прошу предложений продуманных, а не так: давайте народ! а народ при этом не поддерживает пхп и MySQL (ну вообщем вы меня поняли: что бхостинг удовлетворял нужным требованиеям). У меня есть с этой стороные неплохое предложение: разместить пока всё на одном хостинге-сайте (название скажу позже) как поддомен (не иначе, так как отедльное имя это пока трата денег впустую), стоит сказать что к ресурсам этого сайта у меня тогда буит полный доступ, то есть буквально неограниченное пространство, поддержка всего что нужно для полноценного сайта, но есть у него ряд недостатков который я могу перечислить если нада (просто пока не до этого). Стоит упомянуть что всё это буит бесплтно для нас.
Терь на счёт дизайна: прошу всех кто учавствует в проекте отслать предложения на счёт оформления и дизайна будющего сайта мне в личку (если в этом деле не сильны, то хотя бы предложить общий стиль и цветовую гамму). Только тогда я смогу начать разработку.
А по поводу форума скажу: он нужнее всего, так как сайт можно сделать пока в виде одной странице украшенной лого игры (которое надо придумать после того как додумаем название) и форум как я уже грил должен быть не обязателльно ИПБ 2 так как настройка собственной темы к нему довольно продолжительна ( ну как продолжительна, продолжительна в отношении других форумов, например пхпББ: разработка полностью новой темы вместе с картинками занимет у меня 2-3 дня, опнятно не полных рабочих дней, а ИПБ может достичь действительно больших строков ), поэтому я предлагаю форум пхпББ так как он наиболее лёгок в настраивании, и на него легко ставить разные примочки. ПОэтому на счёт форума жду тоже ваших предложений в личку. Вообщем жду ваших предложений не только по нему, но и по всему, так как засорять данную тему вопросами на счёт сайта лучше не нада.
19.02.2005, 13:08 (Сообщение последний раз редактировалось: 19.02.2005, 13:10 ELF.)
Дизайн и сайт
Я считаю, что уж дизайном форума тем более не стоит забивать голову. Давайте не рисовать весчи наперёд, сначала с Дизайн-Доком будем разбираться. Во-первых, бесплатный хостинг я предлагаю сразу откинуть, и от этого исходить. Т.к. бесплатный хостинг уже подразумевает несерьёзность проекта, т.к. хостер никогда не несёт ответственности за потерянные данные. Есть некий Мастер-Хост. Так вот, они могут дать бесплатный хостинг с MySql, с Php, вроде бы не мало дискового пространства (~100~150) и при этом ответственность за сохранность информации а также её восстановление. Но главное их требование - рассматриваются заявки только от научных (либо от образовательных) организаций - так что, если кто-то работает на чём-либо подобном, то тут как раз бы пригодилась его помощь. Если нет гарантии сохранности информации, то такой хостинг принимать однозначно запрещено, либо только на условии, что будет кто-нибудь, кто будет делать регулярные (неделя, а лучше по три дня, либо вообще каждый день) резервные копии сайта со всеми ДатаБазами.
• А если вообще с дизайном будет напряг, могу поделиться если надо своими скинами с моего IPB 1.3, но тогда это будет уже не IPB 2 - а это будет в свою очередь скорее всего промах, хотя это ещё спорно, но спорность со временем всё спадает.
•• И ещё раз повторюсь, сайт - это второстепенное, а то и третестепенное дело, о котором сейчас лучше сильно не задумываться. Можно пока обойтись и без диайна, мы ведь в первую очередь сайт для себя сделаем, во-вторых, думаю, что тут коллективные решения не нужны, один человек вполне без особых каких-то согласований сам сможет организовать сайт с форумом и чатом. Так что пока что это не столь важно, как некоторым покажется.