Проект с кодовым названием Cursed Earth
#21
Цитата:Но я всё же хочу использовать ogg.
а почему нельзя использовать и то и другое? %). Ибо даже если использовать только ogg... придётся как-то конвертировать mp3-шники в ogg-и для оригинальной игры (скажем при инсталляции), а конвертер ведь тоже должен уметь декодировать mp3, какой тогда смысл? %). Кстати современные игрушки каким-то хитровыеженным способом цепляются к установленным в системе кодекам - та же GTA San Andreas "из коробки" играет только ogg, но если её поставить на самую обычную венду - скорее всего никаких проблем в том чтобы скормить ей mp3 не будет. В линухах обычно кодеки для mp3 тоже юзверя ставят, они там отдельно от плееров и никаких особых проблем это не создаёт %).
Gipat Group
Ответ
#22
Sagrer,Friday, 29 January 2010, 02:21 Написал:Ещё момент - я правильно понял что сейчас там всё пишется по правилам структурного программинга и на чистых сях без плюсов (код я уже мельком поглядел, да)? Это без шансов на пересмотр? %).
[right][snapback]39962[/snapback][/right]
Сборка игры на Python + SCons, мощнее ничего нет.
Утилиты (я запланировал как минимум 2 внутриигровые утилиты) будут на C++. GUI - библиотека Qt.
Starter - C++ и Qt, однозначно.
А вот игру я хочу написать на C. Я умею писать игры на С++, но здесь хочу поставить эксперимент. Сейчас мне процедурное программирование нравиться всё больше и больше. Чтобы грамотно использовать ООП нужен серьёзный багаж знаний (кто читает много чужого кода в интернете, наверняка частенько натыкается на программы, похожие на лапшу из объектов). Я не вижу, чем C++ может здесь помочь. А на С будет быстрее и, по крайней мере, не запутанее. Ну и, как я уже сказал, это эксперимент.

Добавил: v1s0r [mergetime]1264851193[/mergetime]
Sagrer,Saturday, 30 January 2010, 13:46 Написал:а почему нельзя использовать и то и другое? %)
[right][snapback]39970[/snapback][/right]
Я рассчитываю, что те, кто будет играть в CE, более-менее опытные пользователи ПК.
Другие вряд ли вообще скачают и поймут, что это такое Smile
По умолчанию игра будет без звука. С игрой будет скрипт, что-то типа "дай ка мне путь и ключи к декодеру "этого неизвестного формата" а я попробую сделать ogg-и и положу куда надо". Можно встроить в последний шаг установки или запускать потом.
Но это пока только мысли.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#23
Цитата:По умолчанию игра будет без звука. С игрой будет скрипт, что-то типа "дай ка мне путь и ключи к декодеру "

тебя простые смертные юзверя тапками закидают Wink. Моя имха такая что софтина должна делать по-максимуму всё автоматически если это вообще реально сделать - скажем, если и в самом деле надо что-то конвертировать - в комплекте с инсталлером идёт перекодировщик, который сам находит игровые mp3-хи и сам всё перекодирует, у юзверя не спрашиваясь. Или если это, скажем, deb-пакет - то тянет пакеты с перекодировщиками по зависимостям и опять же сам всё делает, разве что тут придётся спросить на тему "а где там у тебя игра, дорогой юзверь". И то, я бы в такой ситуации сделал бы проверку вайнового реестра на предмет пути к установленной под вайном игры, и только потом если ничего не найдено - спрашивал бы путь.

А заставлять юзверя запускать скрипты, причём делать это с целью отсеять гуру от "недостойных смертных" - имхо изврат %).

Цитата:Я не вижу, чем C++ может здесь помочь. А на С будет быстрее и, по крайней мере, не запутанее. Ну и, как я уже сказал, это эксперимент.

я так понимаю, ты по какой-то причине боишься сначала распроектировать структуру движка (в объектах, ессно, ибо современные методики все на ООП и основаны), а потому хочешь писать в структурном программинге? Фича-то в том что даже если структурный - всё-равно ведь проектировать придётся, иначе получится даже более страшная лапша из не-пойми-как-кем-и-откуда-вызывающихся-функций, а если учесть многопоточность то можно будет вешаться.

Тебе кинуть книжку хорошую про проектирование? Всмысле могу залить куда-нить и дать ссылку, что-то около 30 мегов кажись, в djvu.
Gipat Group
Ответ
#24
Sagrer,Sunday, 31 January 2010, 01:41 Написал:тебя простые смертные юзверя тапками закидают Wink.
[right][snapback]39972[/snapback][/right]
Согласен с тобой, при установке будет сделано максимум для автоматического конвертирования ресурсов. Если неудача, то о чём-то спрашивать пользователя всё равно придётся.

Sagrer,Sunday, 31 January 2010, 01:41 Написал:я так понимаю, ты по какой-то причине боишься сначала распроектировать структуру движка (в объектах, ессно, ибо современные методики все на ООП и основаны), а потому хочешь писать в структурном программинге? Фича-то в том что даже если структурный - всё-равно ведь проектировать придётся, иначе получится даже более страшная лапша из не-пойми-как-кем-и-откуда-вызывающихся-функций, а если учесть многопоточность то можно будет вешаться.
[right][snapback]39972[/snapback][/right]
У меня нет иллюзий на счёт того, что при процедурном программировании не нужно проектирование. На данный момент конкретно для себя я не вижу смысла что-то проектировать, относящееся к игровому коду. Я не знаю структуру ресурсов, какие там сюрпризы ниваловцы приподнесли. Я бы приступил к проектированию на определённом шаге, когда с этим проясниться. Тут всё зависит от команды. Последний человек, кто написал мне о своём участии, например, работал со скриптовой частью ПЗ. Вот этот опыт будет бесценным.

Что касается ядра, не завязанного на ресурсы, то можно взять за основу опыт того же ogre, чтобы не изобретать что-то заново. Насколько я понял, опыт положительный. У них же я видел диаграммы классов. Некоторые вещи порадовали, например SceneNode с её удобством для иерархических объектов. Такие вещи есть и во внутренних закрытых движках фирм-геймдевелоперов. Я думаю ogre предстоит хорошо почитать!

Sagrer,Sunday, 31 January 2010, 01:41 Написал:Тебе кинуть книжку хорошую про проектирование? Всмысле могу залить куда-нить и дать ссылку, что-то около 30 мегов кажись, в djvu.
[right][snapback]39972[/snapback][/right]
От хороших книг никогда не отказываюсь. Буду благодарен.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#25
Вот книжка Orlov_S_A_Technologia_razrabotki_PO.djvu

Цитата:Я думаю ogre предстоит хорошо почитать!

а я думаю, огр стоит не только читать, но и вообще - заюзать %).
Gipat Group
Ответ
#26
MPR viewer теперь может переключать день и ночь на карте. Версия 0.3.0 доступна для скачивания.
Всё экспериментально!
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#27
Вставлю свои 5 копеек насчет лицензий и патентов на алгоритмы.
От патентов на ПО спасает только GPL3, но под ним нельзя лицензировать то, на что уже есть патенты - соответственно mp3, наверняка bik.
На mp3, кстати, патент скоро заканчивает свое действие.
Насчет того есть ли патенты на mpr, mob и пр. ресурсы EI - сомневаюсь(т.к. патенты денег стоят). Однако стоит как то узнать.
Вообще патенты на ПО, как было замечено, работают не везде. Есть в Японии и США. Какое то движение на этот счет идет в ЕС, но пока они вроде бы не разрешены. В России патенты на ПО запрещены - тут же и большинство заинтересованных игроков находится.
Используются ли патентованные алгоритмы в коммерческом или некоммерческом ПО - не имеет принципиального значения. То есть, например, свободный ffmpeg незаконно ставить себе на компьютер в штатах - требуется заплатить за лицензию на использование mp3.
Поэтому предпочтительно или завязываться на какие-то внешние кодеки для большего охвата игроков, притом рассматривать их опционально.
Так же мы можем попросить Velgelm конвертировать музыку в ogg и лицензировать ее под Creative Commons. И прикладывать ее как необязательную часть проекта (так например делает проект OpenTTD с графикой и музыкой).
Или же советовать использовать нечто вроде Online OGG converter (там, кстати, есть и конвертер для видео в ogv, но bik, естественно, не поддерживается).
Лично я частично согласен с Sagrer - если и привязываться к ogg, то стоит сделать опциональное подключение игры к кодеку mp3, а не дополнительный конвертор, который уже будет подключаться к тому же самому кодеку.

Sagrer,Суббота, 30 Января 2010, 00:23 Написал:Вообще о лицензии - я почему против GPL - у меня сейчас утилиты под модифицированной LGPL, смысл модификаций в том чтобы у Нивала претензий не было по поводу использования их форматов (там оговорка на тему что код можно перелицензировать под LGPL только если он не касается собсно нивальских форматов).[right][snapback]39965[/snapback][/right]
В этом случае то же самое. Нивал не может предъявить никаких претензий насчет использования своих форматов, если у них нет на них патентов - которые не действуют у нас. Можно конечно подвести это под реверс-инжиниринг (в России не знаю как с этим), но вообще он, вроде, касается исключительно получение кода из бинарников.
Вообщем на лицензии это не должно сказаться, если не было договоренностей с Нивалом на этот счет. Разве что, может, под GPLv3 не лицензировать.

Все это, конечно, мое понимание вопроса и может не совпадать с действительностью.
Ответ
#28
Чё-т в последнее время эта идея витает и у меня в голове -- пора бы уже открытый движок получить. Smile

Я сейчас как раз разбираюсь с библиотеками Qt. Не скажу, что я профи в разработки прикладного софта, но помочь был бы рад. Насчёт графики -- опыта не имею, в этой сфере только на крайний случай могу за что-нибудь взяться. Хотя чем чёрт не шутит. Smile

Интенсивной помощи обещать не могу, но может быть всё-таки где-то пригожусь. Smile
Ответ
#29
ELF,Friday, 05 February 2010, 12:45 Написал:Я сейчас как раз разбираюсь с библиотеками Qt. Не скажу, что я профи в разработки прикладного софта, но помочь был бы рад. Насчёт графики -- опыта не имею, в этой сфере только на крайний случай могу за что-нибудь взяться. Хотя чем чёрт не шутит. Smile
[right][snapback]39988[/snapback][/right]
Это хорошо, что знаешь Qt. Весь инструментарий будет на ней. Стартер тоже. Любая помощь будет кстати.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#30
Я так думаю использовать эту тему для каких-то анонсов и промежуточных результатов. А вообще заинтересованным советую подписаться на рассылку cursedearth-news на сайте проекта.

Готовится новый спайк figviewer. После него будет первая попытка что-то спланировать и поставить определённую цель.

О спайке говорить рано, но на затравку...


Файлы вложений Эскизы(ов)
           
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#31
круть )
Gipat Group
Ответ
#32
У меня родилась вчера одна очень привлекательная идея.
Идея касается проекта CursedEarth.
Я был огорчен Аллодами Онлайн и предлагаю следующую мега-бомбу.
По скольку CursedEarth это новый бинарник, можно написать сервер и создать онлайн ПЗ.
Если идея не кажется вам глупой или слишком глобальной то хочу задать вопрос:
Для хозяев ГипатРу или ГипатОрг - у вас есть возможность стать первым сервером ОНЛАЙН ПЗ, раз уж ГипатРу дает хостинг для проектов, то может быть у них появится желание стать сервером?
ДЛя создателя HD-Pack - можем ли использовать ваш HD-пак для проекта?
Я заоценил рендеры и скриншоты - считаю их очень привлекательными.

И в тему про новенькое: вот и общими усилиями, можно взятся и создать наинтереснийший проект, причем более красивый(с новыми текстурами и моделями) сохраняя суть и идею Проклятых Земель.
Ответ
#33
в теории можно создать что-то похожее на хеды Аллодов-2, может быть это даже не так уж и страшно с точки зрения затрат времени и сил (при готовом сингловом движке), но имхо - пока не будет хоть как-то работающего движка с минимальным рабочим геймплеем - думать об онлайне точно рано. Разве что учесть сабж при проектировании нутра, чтобы потом не переделывать кучу мест. Есть вариант изначально попытаться сделать клиент-серверно даже для синглплера (как например в STALKER-е или в невервинтере) - но это всё решать v1s0r-у.
Gipat Group
Ответ
#34
Sagrer,Вторник, 23 Февраля 2010, 14:39 Написал:в теории можно создать что-то похожее на хеды Аллодов-2, может быть это даже не так уж и страшно с точки зрения затрат времени и сил (при готовом сингловом движке), но имхо - пока не будет хоть как-то работающего движка с минимальным рабочим геймплеем - думать об онлайне точно рано. Разве что учесть сабж при проектировании нутра, чтобы потом не переделывать кучу мест. Есть вариант изначально попытаться сделать клиент-серверно даже для синглплера (как например в STALKER-е или в невервинтере) - но это всё решать v1s0r-у.
[right][snapback]40042[/snapback][/right]

Согласен. Я и имел ввиду уже учитывать такие перспективы, ведь пока делаешь, все проблемы на корню можно присечь.
Так что ждем ответа v1s0r'a.
Ответ
#35
Прямо сейчас ещё бояться нечего - "движок" состоит из небольших запчастей, всё обратимо. Краткий ответ - я с вами согласен. Более того, я немного слукавил в целях CE. Безусловно, порт первоочередная цель. Но я попробую сделать всё, чтобы получился фреймворк для модов и, возможно, для продолжения, ПЗ2.
Не забывайте, я тоже учусь. Я 0- в сетевом проектировании и программировании. Но я думаю, что смогу почувствовать ту стадию проекта, где нужно будет всерьёз задуматься о сети. Надеюсь и на ваши подсказки.

А ПЗ онлайн это тема! Но, безусловно, рано...
2Guest зарег. пжл), а то сложно идентифицировать

И ещё - хорошо бы выцепить того чела, кто HD Pack делает. Эта тема тоже пригодится...
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#36
v1s0r,Вторник, 23 Февраля 2010, 15:53 Написал:Прямо сейчас ещё бояться нечего - "движок" состоит из небольших запчастей, всё обратимо. Краткий ответ - я с вами согласен. Более того, я немного слукавил в целях CE. Безусловно, порт первоочередная цель. Но я попробую сделать всё, чтобы получился фреймворк для модов и, возможно, для продолжения, ПЗ2.
Не забывайте, я тоже учусь. Я 0- в сетевом проектировании и программировании. Но я думаю, что смогу почувствовать ту стадию проекта, где нужно будет всерьёз задуматься о сети. Надеюсь и на ваши подсказки.

А ПЗ онлайн это тема! Но, безусловно, рано...
2Guest зарег. пжл), а то сложно идентифицировать

И ещё - хорошо бы выцепить того чела, кто HD Pack делает. Эта тема тоже пригодится...
[right][snapback]40044[/snapback][/right]

Зарегался...
Буду активно следить за ходом проекта, если не возражаешь, на определнных его стадиях буду тебе писать в ЛС, кидать некоторые наработки и мысли.
Ответ
#37
кстати, добавлю тогда свои две копейки - с точки зрения размещения движка в файловой системе - не помешал бы тот же подход, что сейчас применяется в стартёре - т.е. движок, его стартер и все имеющие к нему отношение файлы лежат отдельно, установка ПЗ - тоже отдельно - причём чистая, оригинальная, без каких-либо изменений. Новый движок при этом знает где ПЗ и по необходимости берёт их ресурсы - в линуксе для этого неплохо проверять установлен ли вайн, и если установлен - смотреть на предмет наличия ключей ПЗ в реестре.

Туда же - поддержка модов для стартера, т.е. чтобы уже существующие моды были прозрачно совместимы с новым двигателем ).

Цитата:После него будет первая попытка что-то спланировать и поставить определённую цель.

планируешь всё-таки пользоваться UML? Рекомендую Umbrello ибо функционал неплох, бесплатно, умеет генерить код, а главное - есть и в линухе и в венде.
Gipat Group
Ответ
#38
levdev,Tuesday, 23 February 2010, 19:29 Написал:Зарегался...
Буду активно следить за ходом проекта, если не возражаешь, на определнных его стадиях буду тебе писать в ЛС, кидать некоторые наработки и мысли.
[right][snapback]40045[/snapback][/right]
Какие возражения! Твоё участие - это просто здорово. Нас пока очень немного(

Sagrer,Tuesday, 23 February 2010, 20:57 Написал:кстати, добавлю тогда свои две копейки - с точки зрения размещения движка в файловой системе - не помешал бы тот же подход, что сейчас применяется в стартёре - т.е. движок, его стартер и все имеющие к нему отношение файлы лежат отдельно, установка ПЗ - тоже отдельно - причём чистая, оригинальная, без каких-либо изменений. Новый движок при этом знает где ПЗ и по необходимости берёт их ресурсы - в линуксе для этого неплохо проверять установлен ли вайн, и если установлен - смотреть на предмет наличия ключей ПЗ в реестре.
Туда же - поддержка модов для стартера, т.е. чтобы уже существующие моды были прозрачно совместимы с новым двигателем ).
[right][snapback]40046[/snapback][/right]
Да, я согласен, ПЗ отдельно и не трогать. У CE своя папка, там будут (возможно) часть переделанных ресурсов (типа музыки). Остальное - из ПЗ.

Поправка: не переделанных, а конвертированных и перепакованных.

Sagrer,Tuesday, 23 February 2010, 20:57 Написал:планируешь всё-таки пользоваться UML? Рекомендую Umbrello ибо функционал неплох, бесплатно, умеет генерить код, а главное - есть и в линухе и в венде.
[right][snapback]40046[/snapback][/right]
Дада, umbrello знаю, кое-что с помощью него уже делал... не смейтесь... рисовал иерархию частей модели в виде классов и соединял их стрелочками (предок-потомок) в рамках исследования fig. Очень удобная программа!)))

Если серьёзно - да, собираюсь, но не могу обещать что вот сяду и всё опишу. Если ты не против - давай это итеративным процессом сделаем: я что-то делаю, отправляю тебе на ревью, идёт?

Да, на десерт техническая демка ¹2 figure viewer: мы уже знаем fig и bon. Осталось сделать анимацию... или наполнить уровень mpr объектами и юнитами, жаль, что мозг не многозадачный.


Файлы вложений Эскизы(ов)
           
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#39
Ещё скринов - дом губернатора, сортир Smile и башня некромантов


Файлы вложений Эскизы(ов)
           
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
#40
Цитата:Если серьёзно - да, собираюсь, но не могу обещать что вот сяду и всё опишу. Если ты не против - давай это итеративным процессом сделаем: я что-то делаю, отправляю тебе на ревью, идёт?

никогда не писал сам движки, но если чего - участие в проектировании обязуюсь принять, шли %). Хотелось бы конечно С++ и объекты, но уж сам решай %).
Gipat Group
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 23 Гость(ей)